Slow In and Out

Natürliche Bewegungen sind in der Regel nicht linear. Meist werden Aktionen langsam eingeleitet und enden auch nicht abrupt. Selbst bei sehr kurzen Bewegungen sind nichtlineare Bewegungen vorteilhaft. Mit Ease in/out oder Slow in/out wird das Gewicht eines Objektes vermittelt. Schwere Objekte besitzen eine höhere Trägheit und sind langsamer in Bewegung zu setzen.

Vergleich: lineare Interpolation - Slow In and Slow out | mov, 2,04 MB

Steht ein Objekt, muss es zuerst langsam beschleunigt werden. Eine Abbremsung verläuft ebenfalls nicht linear. Die zwei Animationsdiagramme zeigen zwei unterschiedliche Bewegungskurven. Die horizontale Achse stellt die Zeit (Time), die vertikale Achse den Wert (Value) dar. In diesem Fall handelt es sich um einen Translationswert. Je steiler die Kurve, desto scheller ändern sich die Werte von einem Frame zum nächsten. Verläuft die Bewegungskurve horizontal, ändern sich die Werte nicht. In diesem Fall würde das Auto stehen.

lineare Interpolation:
Die Beschleunigung ist konstant. Das Spacing zwischen den einzelnen Frames ist ebenfalls gleich.

Slow In / Slow Out Funktion:
Das Objekt wird zuerst beschleunigt und am Ende abgebremst. Die Geschwindigkeit ändert sich ständig. Je steiler die Kurve, desto schneller bewegt sich das Objekt.

Beispiel: Das Abbremsen eines Autos:
In den folgenden Beispielen werden mehrere Animationsprinzipien eingesetzt.

Vergleich: Abbremsung - Slow In / Slow Out | mov 2,76 MB

 

Das Auto mit linearer Interpolation:
Die Abbremsung verläuft konstant und wirkt unrealistisch.

Abbremsung:
Ein "Slow out" vermittelt den gewohnten Eindruck.

"realistisches" Abbremsen:
Durch ein Nachschwingen (siehe auch Follow Through Aktion) wirkt die Animation natürlich und somit realistischer.

Das Auto als Charakter:
Das Auto agiert als Charakter und bremst. Durch zusätzliche Deformer wird das Auto zu einer antropomorphen Animation: Nicht-menschliche Objekte werden vermenschlicht.