Vorbemerkung

Um in einem 3d-Programm arbeiten zu können, werden ortogonale oder perspektivische Ansichten verwendet. Diese Ansichtsfenster sind eigentlich Kameras, die interaktiv genutzt werden, um sich in der 3d-Szene zu bewegen (zoomen oder tracken bzw. pan) oder sich um Objekte zu drehen. Bei der Modellierung sind Kameras und deren Einstellung nebensächlich. Werden Szenen gerendert, können bzw. müssen neue Kameras positioniert und Einstellungsparameter wie Brennweite, Hintergrundfarbe, Tiefenschärfe oder Bewegungsunschärfe getroffen werden. Im Gegensatz zu realen Kameras wird das einfallende Licht nicht durch Belichtungseinstellungen wie Blenden, Belichtungszeit oder Filmempfindlichkeit gesteuert. In der 3d-Grafik wird die Lichtmenge durch die Beleuchtung definiert.

Kameraeinstellungen in Maya, After Effects und 3ds max:
Einstellungsparameter wie Brennweite (Angel of View, focal Length, Lens oder FOV - Field of View), Tiefenschärfe (DOF - Depth of Field) oder Clipping Planes werden in den 3d-Programmen ähnlich verwaltet.

Brennweite

Allgemein ist die Brennweite definiert als der Abstand zwischen dem Objektiv und der lichtempfindlichen Oberfläche (Film oder Video). Durch die Brennweite wird beeinflußt, welcher Anteil des Objekts im Bild sichtbar wird. Bei geringeren Werten umfasst das Bild einen größeren Teil der Szene, bei höheren Werten ist ein kleinerer Teil der Szene enthalten, weiter entfernte Objekte werden jedoch detaillierter abgebildet. Ausserdem werden bei kurzen Brennweiten (breites Blickfeld) Perspektivenverzerrungen betont. Objekte erscheinen dreidimensional und zum Betrachter hin verschoben.Bei langen Brennweiten (bei schmales Blickfeld) ist die Perspektivenverzerrung geringer. Objekte erscheinen flach und parallel zum Betrachter.

Die Brennweite wird in Millimetern gemessen und angegeben. Eine Brennweite von 50mm erscheint für den Menschen als natürlich, da dies weitgehend der Wahrnehmung des Auges entspricht.

Verschiedene Brennweiten im Vergleich

Tiefenschärfe / Depth of Field

Die Tiefenschärfe (Depth of Field) ist ein Begriff aus der Optik. Dieser Effekt kann auch in der 3d-Computergrafik zur realistischeren Darstellung einer Szene eingesetzt werden. Der Tiefenschärfeneffekt simuliert die natürliche Unschärfe von Szenenelementen im Vorder- und Hintergrund, die in einem Kameraobjektiv entsteht. Dazu wird die Szene in Vordergrund-, Hintergrund- und Brennpunktbilder eingeteilt. Vordergrund- und Hintergrundbilder werden nach dem Rendervorgang mittels einem sogenannten Postrendereffekt den eingestellten Parametern entsrechend unscharf gemacht.

Rot im Bild zu sehen ist die Fokusebene (Fokusdistanz), die grauen Linien stellen den F Stop dar. Der graue Bereich zwischen Fokusdistanz und F Stop wird scharf abgebildet, ab der F Stop - Ebene wird das Bild unscharf gerendert.

Tiefenschärfe im Vergleich

Bewegungsunschärfe / Motion Blur

Bewegungsunschärfe (Motion Blur) taucht auf, wenn sich Objekte oder die Kamera selbst während der Belichtung eines Bildes bewegen. Besonders stark tritt dies in Erscheinung, wenn sich die aufgenommenen Objekte schnell bewegen oder wenn die Belichtungszeit sehr lang ist. In der 3d-Computergrafik kann Bewegungsunschärfe, ebenso wie die Tiefenschärfe zur realistischeren Darstellung einer Szene mittels eines Postrenderingeffekts simuliert werden.

Szene mit Bewegungsunschärfe

Bewegungsunschärfe im Vergleich

Sichtbare Bereiche für Video

Sichere Frames zeigen in 3d-Programmen schon im Arbeitsfenster jenen Bereich an, welcher in der Videoausgabe tatsächlich zu sehen ist. Der Hauptzweck dieser Funktion besteht darin, sichere Bereiche für Szenen auszuweisen, die auf TV-Monitoren angezeigt werden sollen. Der Rahmen des Monitors deckt ca. 10% des Bildes ab. Somit ist es wichtig, dass sich außerhalb dieses Bereichs keine wichtigen Objekte oder Aktionen befinden. Dieser Rahmen wird auch "Safe Action" genannt. Der "Safe Title" Rahmen befindet sich 20% innerhalb des Bildes. Er gewährleistet, dass Titel, welche innerhalb dieses Bereichs liegen, nicht unscharf erscheinen oder ebenfalls vom Rahmen des TV-Bildschirms verdeckt werden.

Die Abbildung zeigt die Rahmen für "Safe Action" und "Safe Title" in Maya.

Module, die für die Durchführung vorausgesetzt werden