Bewegte Wasseroberfläche
Material für das Wasser
Übersicht

Material und Mappingsl für das Wasser

  • Mix-Map Wasseroberfläche für Diffuse Color, wobei als Map für den Mix die Noisemap aus dem Displace-Modifikator verwendet wird.
  • Eine Noise-Bumpmap Miniwellen für die kleinen Wellen an der Oberfläche.
  • Eine Falloff-Reflactionmap Himmelreflexion für die Spiegelung des Himmels im Wasser.

Außer den drei Maps wird am Blinn-Material noch der Specular Level und die Glossiness verändert, um das Glänzen des Wasser zu simulieren.


Übersicht im Materialeditor.
Diffuse Color

Für die Diffuse Color Map der Wasseroberfläche wird eine Map vom Typ Mix verwendet.

Als MIx Amount-Map wird dieselbe Noise-Map Wellen verwendet, die bei der Modellierung der Wasseroberfläche als Displacementmap eingesetzt wurde.
Color #1 (dunkles Blau: RGB 0/21/38) wird an den dunklen Stellen der Noise-Map (= Wellentäler) sichtbar, Color #2 an den hellen Stellen ( = Wellenberge).

Color #2 kann man mit Weiß ( RGB 255/255/255) belegen. Besser ist es jedoch für Color #2 eine weitere feine Noise-Map zu verwenden, um die Gischt auf den Schaumkronen zu veranschaulichen (siehe nächste Einstellung).

Wenn man den Lower-Parameter bei der aktivierten Mixing curve erhöht, werden die hellen Stellen nur mehr an Spitzen der Wellenberge gezeigt (= Schaumkronen).

Diffuse Color Einstellungen:


Einstellung für die feine Noise-Map der Schaumkronen:

Schaumkronen-Parameter
Rendervergleiche
Links: Plane mit Displacement-Map in Grau.
Mitte: Plane mit Diffuse Color Mix-Map in Dunkelblau (color #1) und Weiß (color #2).
Rechts: Plane mit Diffuse Color Mix-Map in Dunkelblau (color #1) und feiner Noise auf den Wellenbergen (color #2).



Reflexion des Himmels
Um das Reflektierende des Wasser zu simulieren wird eine Reflection-Map vom Typ Falloff hinzugefügt.
Als Falloff Type wird Fresnel gewählt und

Falloff-Parameter
Rendervergleiche
Links: Ohne Reflexion. Mitte: Mit Reflexion ohne Map. Rechts: Mit reflexion und Himmel-Map.

Bump für feine Wellen
Für die feinen Wellen an der Oberfläche wird noch eine Bump-Map in geringer Stärke (z.B. 3) eingesetzt.
Es wird beim Bump wieder eine Noise-Map Miniwellen verwendet.

%eventuell Bildlegende zum Screenshot
Rendervergleiche
Links: Ohne Bump. Mitte: Mit Bump - Stärke 3. Rechts: Mit Bump - Stärke 10.