Modellieren eines alten Wassertanks für die Hauptanimation
Noch ein wenig Tooning!
15. Tooning

Nachdem die Geometrie des Wassertanks nun fertig ist, möchte ich hier noch kurz Möglichkeiten aufzeigen, mit denen es leicht gelingt, ein wenig Leben in die Gestaltung der Objekte zu bringen. Ein wenig Verbeulen und Verzehren kann schon vieles " natürlicher" bzw. "lebendiger" machen.

Zuerst wählen wir sämtliche Elemente des Tanks gemeinsam aus. Aus dem Modifier-Panel wählen wir den FFD-Modifier und hier den FFD3x3x3. FFD bedeutet Free Form Deformation, und dazu ist es auch gut. Wir erhalten ein Hilfsobjekt mit 3x3x3 Punkten. Wenn wir im Modifier, den nun alle ausgewählten Objekte teilen wie eine Instanz, das Unterobjekt "Controll-points" auswählen, können wir diese einzeln oder miteinender bewegen. Der Effekt zeigt sich sofort: Im Prinzip werden die GeometrieDten der Objekte "verzerrt", dass heisst, die Postion der 3x3x3 Punkte werden auf die Geometrie übertragen, dazuaddiert uder subtrahiert, dasselbe gilt auch für Rotationen oder Skalierungen einer einer grösseren Auswahl von "Controll Points". Um ein Gefühl zu entwickeln für diesen Modifier ist es einfach am besten, ein wenig damit herumzuspielen. Ich finde, es macht wirklich Spass.

Und zum Abschluss noch ein wenig "Spherify". Aber nicht erschrecken: dieser Modifier ist standardmässig auf den Wert 100 gesetzt und sämtliche Polygone werden kompromisslos so verzerrt, das sie eine Kugel bilden. Wir setzten den Wert auf dezente 20-30 % und können somit den Tank ein wenig "aufblasen".

Ja, soweit ist die Geomerie fertig, bleibt nur mehr die Textur. Da wir Material und Textur in einem eigenen Abschnitt behandeln, werde ich hier nicht viel mehr dazusagen. Wenn ihr zur Übung zurückkehrt, könnt ihr euch den Tank mit fertiger Textur als komplettes Maxfile herunterladen



Völlig verzerrt und verzogen, das gelingt am besten mit ein wenig FFD - Free Form Deformation
Und so sieht der Tank fertig texturiert aus.
Vielleicht noch eine kleine Anmerkung: Viele Anfänger überschätzen den Aufwand für Modellierung völlig, weil nicht ganz klar wie detailiert man Objekte aufbauen soll. Oft kann man sehr grob arbeiten und man kann über Texturen viel wettmachen. Es kommt immer darauf an, wie nahe man in der Animationan ein Objekt herankommt, ob es im Mittelpunkt des Interesses steht oder, so wie heir ienfach nur im Hintergrund oder auf der Seite steht. Daher hier ein kleiner Blick auf den Tank, wie ich ihn schliesslich einsetzten werde.


Nieten, Schweissnähte und Rost sind über Textur gelöst. Das spart Rechenleistung und schont die Nerven.