Modellieren eines alten Wassertanks für die Hauptanimation
Hinzufügen von Details zum Wassertank
11. Verbiegen der Beine
Nachdem wir nun die Beine in Postion gebracht haben, können wir diese ein wenig bearbeiten, damit sie nicht so uniform und steif aussehen. Schliesslich hat der Wassertank schon einige Zeit auf seinem Buckel und trägt eine Menge Gewicht. Diese Belastung soll gezeigt werden. Wir wählen eines der Beine aus und hängen aus der Modifier Liste den Modifier " Bend" an. Dieser Modifier dient dazu, Objekt zu biegen. Das kann auf vielfältiger Weise geschehen, abhängig von der Ausrichtung des sogenannten " Gizzmos" und den Parametern wie " Angle" ( Winkel ) und "Direction" ( Richtung). Man kann eine Hauptachse für die Biegung definieren in XYZ, in unserem Fall bewährt sich eine Ausrichtung in Z. Ein Winkel von 34° genügt, um das Gewicht sichtbar zu machen. Wir wenden " Bend" auch für die anderen Beine an, verändern aber die Werte von "Angle" und "Dirction" ein wenig, Zeil ist, dass alle drei Beine, ein wenig anders aussehen.

12. Ein kleines Detail am Wassertank selbst
Um die Detailliertheit des Wassertanks zu erhöhen, werden wir noch ein paar Polygone des Körpers bearbeiten. Wir wählen dort, wo eines der Beine in den Tank dringt, vier Polygone des Tanks aus und extrudieren diese, diesmal aber mit dem Werkzeug Bevel. Diese Werkzeug ermöglicht zu der Extrusion hinzu eine Verjüngung der extrudierten Fläche.


Jetzt kommt ein praktisches neues Feature von Max5: hat man einen Arbeitsschritt wie "Bevel" ausgeführt, so kann man eine neue Auswahl erstellen und den letzen Arbeitscshritt wiederholen. Wir wählen also vier weiter Polygone in der Nähe des nächsten Beines aus und klicken im Menüabschnitt "Edit Geometry" auf "Repeat Last". Und schon wird der Prozess exakt wiederholt. Dann noch ein weiters Mal bei den Polygonen in Nähe des dritten Beines und fertig sind die Verankerungen für die Beine. Eventuel müssen die Beine noch ein wenig weitergedreht werden, um mit den Verankerungen übereinzustimmen. Das liegt daran, das die Kugel aus 32 Segmenten aufgebaut ist, daher nicht auf 3/3 symmetrisch ist. Aber das stört nicht weiter, rotieren wir die Beine ein bisschen in der Y-Achse, ein wenig "Ungenauigkeit" belebt das Objekt.


Und so sollte der Wassertank jetzt aussehen.


13. Weitere Einzelelemente
Um einen Ansatztpunkt für die Rohre am Wassertank zu schaffen, werden wir uns diese Elemente schnell erzeugen. Dazu eignen sich z.B. "Chamfer Cylinder", diese finden wir im "Generate" Menü unter "Extended Primitives". Radius 45, Höhe 42 und Filet 7. Dann kopieren wir das Objekt wieder leicht nach oben versetzt ( Shift-Taste und verschieben ) und mit einem kleineren Radius versehen. Danach verschieben wir die beiden Objekte in die Mitte des Tanks, wer will, auch mit dem schon erwähnten "Align"-Tool. Wir kopieren die Beiden Objekt ein weiteres Mal, skalieren und drehen sie ein wenig, um sie an der Ausenseite des Tanks zu platzieren.


14. Die Rohre und die Schläuche
Wir wählen die Vorderansicht des Wassertanks. Wir wählen im "Create" Menü die Shape-Objekte und unter diesen die Line. Wir zeichen eine Linie die Rechte Winkel beschreibt. Diese rechten Winkel werden wir gleich durch Kurven ersetzen, konkret durch Viertelbögen.


So in etwa sollte die Kurve aussehen.
Wir wechseln in das "Modify" Menü und wählen bei der Linie unter "Selection" die Vertexe ( Punkte ) der Line aus. Nun wählen wir die beiden Vertexe, welche die oberen Ecken bilden aus und werden Kreissegemente einfügen. Das ist sehr einfach. Im Menü-Abschnitt "Geometry" finden wir den Button " Fillet" was Rundung bzw. Radius bedeutet. Darunter "Chamfer", was Fase oder Ecke heisst. Bei Fillet nun kann man durch Klicken auf die Pfeile neben den Knopf den Radius der Kreissegmente definieren. Absolut präzise und genau haben wir nun Kreissegmente in die Linie eingefügt.


Die Kreissegmente werden mit der Option "Fillet" in die Kurve eingefügt.
Und wie wird nun ein Rohr daraus. Ganz einfach. Splines können in 3dMax jederzeit eine Dicke zugewiesen bekommen, es ensteht ein chlauchförmiges Objekt. Dazu muss man nur im Menü-Abchnitt " Rendering", ganz oben die "Thickness " eingeben, Renderable aktivieren, eventuell auch "Display Render Mesh" um eine Darstellung von dem enstehenden 3dimensionalen Objekt zu erhalten. Der grosse Vorteil ist, das man durch Editierung der Punkte und Segmente der Linie diese jederzeit verändern kann. So kann man z.B. eine Muffe erzeugen, indem man die Linie kopiert und zum beispeil sämtliche Punkte, die man nicht braucht löscht.

Nachdem wir nun wissen wie man aus Linien vollwertige 3D-Objekte generiert, dürfte es uns ein leichtes sein, entsprechend Schläuche an das zweite Ventil des Tanks "anzuschliessen". Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, das Kurven in 3DMax eine gewisse Auflösung haben. Es kann daher sein, das die 3D Schläuche ein wenig grob wirken. Das lässt sich aber leicht ändern. Im Menü Abschnitt "Interpolation" kann die Auflösung erhöht werden, indem man einen höheren Wert für die Steps eingibt. Ebenso wichtig ist es unter dem Menü-Abschnitt " Rendering" "Generate Mapping Coordinates" zu aktivieren, dann folgen die Texturen dem Schlauch, so wie man es erwarten würde.


"Generate Mapping Coords" sollte bei 3dimensionalen Linien immer aktiviert werden, so werden Texturen richtig auf den Schlauch plaziert.