Nachdem
wir nun die Beine in Postion gebracht haben, können wir diese ein wenig
bearbeiten, damit sie nicht so uniform und steif aussehen. Schliesslich
hat der Wassertank schon einige Zeit auf seinem Buckel und trägt eine
Menge Gewicht. Diese Belastung soll gezeigt werden. Wir wählen eines
der Beine aus und hängen aus der Modifier Liste den Modifier "
Bend" an. Dieser Modifier dient dazu, Objekt zu biegen. Das kann auf
vielfältiger Weise geschehen, abhängig von der Ausrichtung des
sogenannten " Gizzmos" und den Parametern wie " Angle"
( Winkel ) und "Direction" ( Richtung). Man kann eine Hauptachse
für die Biegung definieren in XYZ, in unserem Fall bewährt sich
eine Ausrichtung in Z. Ein Winkel von 34° genügt, um das Gewicht
sichtbar zu machen. Wir wenden " Bend" auch für die anderen
Beine an, verändern aber die Werte von "Angle" und "Dirction"
ein wenig, Zeil ist, dass alle drei Beine, ein wenig anders aussehen.
12. Ein kleines Detail am Wassertank selbst
Um
die Detailliertheit des Wassertanks zu erhöhen, werden wir noch ein
paar Polygone des Körpers bearbeiten. Wir wählen dort, wo eines
der Beine in den Tank dringt, vier Polygone des Tanks aus und extrudieren
diese, diesmal aber mit dem Werkzeug Bevel. Diese Werkzeug ermöglicht
zu der Extrusion hinzu eine Verjüngung der extrudierten Fläche.
Jetzt
kommt ein praktisches neues Feature von Max5: hat man einen Arbeitsschritt
wie "Bevel" ausgeführt, so kann man eine neue Auswahl erstellen
und den letzen Arbeitscshritt wiederholen. Wir wählen also vier weiter
Polygone in der Nähe des nächsten Beines aus und klicken im Menüabschnitt
"Edit Geometry" auf "Repeat Last". Und schon wird der
Prozess exakt wiederholt. Dann noch ein weiters Mal bei den Polygonen in
Nähe des dritten Beines und fertig sind die Verankerungen für
die Beine. Eventuel müssen die Beine noch ein wenig weitergedreht werden,
um mit den Verankerungen übereinzustimmen. Das liegt daran, das die
Kugel aus 32 Segmenten aufgebaut ist, daher nicht auf 3/3 symmetrisch ist.
Aber das stört nicht weiter, rotieren wir die Beine ein bisschen in
der Y-Achse, ein wenig "Ungenauigkeit" belebt das Objekt.
Und
so sollte der Wassertank jetzt aussehen.
13.
Weitere Einzelelemente
Um
einen Ansatztpunkt für die Rohre am Wassertank zu schaffen, werden
wir uns diese Elemente schnell erzeugen. Dazu eignen sich z.B. "Chamfer
Cylinder", diese finden wir im "Generate" Menü unter
"Extended Primitives". Radius 45, Höhe 42 und Filet 7. Dann
kopieren wir das Objekt wieder leicht nach oben versetzt ( Shift-Taste und
verschieben ) und mit einem kleineren Radius versehen. Danach verschieben
wir die beiden Objekte in die Mitte des Tanks, wer will, auch mit dem schon
erwähnten "Align"-Tool. Wir kopieren die Beiden Objekt ein
weiteres Mal, skalieren und drehen sie ein wenig, um sie an der Ausenseite
des Tanks zu platzieren.
14. Die Rohre und die Schläuche
Wir
wählen die Vorderansicht des Wassertanks. Wir wählen im "Create"
Menü die Shape-Objekte und unter diesen die Line. Wir zeichen eine
Linie die Rechte Winkel beschreibt. Diese rechten Winkel werden wir gleich
durch Kurven ersetzen, konkret durch Viertelbögen.

So in etwa sollte die Kurve aussehen.
Wir
wechseln in das "Modify" Menü und wählen bei der Linie
unter "Selection" die Vertexe ( Punkte ) der Line aus. Nun wählen
wir die beiden Vertexe, welche die oberen Ecken bilden aus und werden Kreissegemente
einfügen. Das ist sehr einfach. Im Menü-Abschnitt "Geometry"
finden wir den Button " Fillet" was Rundung bzw. Radius bedeutet.
Darunter "Chamfer", was Fase oder Ecke heisst. Bei Fillet nun
kann man durch Klicken auf die Pfeile neben den Knopf den Radius der Kreissegmente
definieren. Absolut präzise und genau haben wir nun Kreissegmente in
die Linie eingefügt.
Die Kreissegmente werden mit der Option "Fillet"
in die Kurve eingefügt.
Und
wie wird nun ein Rohr daraus. Ganz einfach. Splines können in 3dMax
jederzeit eine Dicke zugewiesen bekommen, es ensteht ein chlauchförmiges
Objekt. Dazu muss man nur im Menü-Abchnitt " Rendering",
ganz oben die "Thickness " eingeben, Renderable aktivieren, eventuell
auch "Display Render Mesh" um eine Darstellung von dem enstehenden
3dimensionalen Objekt zu erhalten. Der grosse Vorteil ist, das man durch
Editierung der Punkte und Segmente der Linie diese jederzeit verändern
kann. So kann man z.B. eine Muffe erzeugen, indem man die Linie kopiert
und zum beispeil sämtliche Punkte, die man nicht braucht löscht.
Nachdem
wir nun wissen wie man aus Linien vollwertige 3D-Objekte generiert, dürfte
es uns ein leichtes sein, entsprechend Schläuche an das zweite Ventil
des Tanks "anzuschliessen". Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen,
das Kurven in 3DMax eine gewisse Auflösung haben. Es kann daher sein,
das die 3D Schläuche ein wenig grob wirken. Das lässt sich aber
leicht ändern. Im Menü Abschnitt "Interpolation" kann
die Auflösung erhöht werden, indem man einen höheren Wert
für die Steps eingibt. Ebenso wichtig ist es unter dem Menü-Abschnitt
" Rendering" "Generate Mapping Coordinates" zu aktivieren,
dann folgen die Texturen dem Schlauch, so wie man es erwarten würde.

"Generate Mapping Coords" sollte
bei 3dimensionalen Linien immer aktiviert werden, so werden Texturen richtig
auf den Schlauch plaziert.