Aber nicht nur diese Möglichkeit ist gegeben, wir können auch im Noise-Modifier die Form wesentlich verändern. Das Eingabefeld Seed stellt im Prinzip eine Zufallszahl dar, von der ausgehend das Rauschen ( Noise) erzeugt wird. Wird diese Zahl verändert, verändert sich die Form des Steins schlagartig. Das Feld Scale definiert die "Grösse" des Noise-Feldes, dies bezieht sich nicht auf die Grösse des Gizzmos, sondern auf die " Täler und Berge" des Feldes. Auch dies lässt sich leicht ausprobieren, indem wir den Wert verkleiner und vergössern.
Ein wichtiges Feld ist das mit dem Häkchen Fractal: hier werden die obengenannten Werte in eine oder mehrere Schleifen rückgeführt, Roughness beschreibt hier die Stärke, mit der die Rückkopplung in das Endergebniss einbezogen wird. Iterations bezeichnet die Anzahl der Schleifen, die erzeugt werden. Vorsicht: die Erhöhung diese Wertes kann den Rechner massiv auslasten, den jede Rückopplung benötigt Resourcen des Prozessors. Ein Wert von über 15 ist nicht anzuraten. Die Grundeinstellung mit 6 reicht für die meisten Fälle aus.
Die Werte von Strenght definieren wiederum die Stärke des Rauschens in den 3 Koordinaten XYZ, dieser Wert beinflusst das Endergebniss massgeblich. Um ein Gefühl für die Werte zu erhalten, empfiehlt es sich mit den seitlichen Slidern die Werte zu verändern, das Ergebniss wird sofort dargestellt.
Das letzte Feld Animation braucht uns im Moment nicht zu interessieren, es eröffnet aber die Möglichkeit, das Noise-Feld zu animieren, dies kann bei Dingen wie Wasser oder leichter Bewegungen von Bäumen in Wind sehr nützlich sein, ist aber natürlich im Zusammenhang mit Felsen und Steinen nicht sinnvoll.
Um den Stein zu kopieren, aktivieren wir den ursprünglichen und sehen das Koordinatenhilfsobjekt, dargestellt durch drei Pfeile, welche die Richtung der Koordinaten anzeigen. Wiederum gilt dassselbe wie beim Skalieren: das Hilfsobjekt ist interaktiv und verändert sein Aussehen, wenn wir die Maus über verschiedene Regionen davon berühren. Wir können das Objekt bequem in einer, zwei oder allen drei Raumrichtungen bewegen. Wir berühren das Hilfsobjekt an dem Pfeil, der die X-Richtung repräsentiert. Nun halten wir die STRG-Taste ( engl. CTRL ) gedrückt, während wir das Objekt ziehen. WIr erkennen sofort, dass ein zweites Objekt entsteht und können dieses nun positionieren. Wenn wir die Maus-Taste loslassen, wird ein Fenster eingeblendet, dass die Möglichkeit bietet, dass neue Objekt zu benennen und zu definieren, welcher Art dieser Klon ist: Ob er eine Copy, Instance oder Reference darstellt. Was bedeutet das ?
Copy: es wird eine eigenständige Kopie des Objekts erstellt, diese enthält sämtliche Einstellungen des Ursprungsobjektes, die bis zum Zeitpunkt des Klonvorgangs eingestellt wurden ( Hierzu können auch schon animierte Werte zählen ) Jede Veränderung, die nun am neuen Objekt vorgenommen werden, z.B. das Verändern des Radius auf der Geosphere-Ebene oder die Seed des Noise-Modifiers gelten aber nur für das neue Objekt. Es ist also komplett unabhängig von seinem Ursprungsobekt.
Instance: Eine Instanz ist eine Kopie, bei der sämtliche Objekt-Parameter von den Objekten geteilt werden, unabhängig von ihrer Enstehungsgeschichte. Diese Objekte sind in Wahrheit immer dasselbe, nur können sie an anderen Orten sein, andere Materialien zugewiesen bekommen, gedreht werden etc. Ändert man aber, wie in unserem Fall einen Parameter z.b.den Radius, wird dieser auch beim anderen Objekt verändert. Dasselbe gilt natürlich auch für Veränderungen im Noise-Modifier. Diese Form von Klon ist gut geeignet für Objekte wie etwa Säulen in einem Tempel. Die Variation wird dabei z.B über das Material gelöst. Für Steine ist diese Klonform ungeeignet.
Reference: Diese Klonform ist eine Mischung der beiden oberen. Das bedeutet: Alle Änderungen, die am allerersten Ursprungsobjekt vorgenommen werden, übertragen sich auf die nachfolgenden Klone. Alle Änderungen, die an einem Klon vorgenommen werden gelten nur für diesen. Eine praktische Sache. In unserem Fall aber auch nicht wirklich relevant.
Wir wählen daher Copy und erzeugen ein unabhängiges Objekt.
Der Meshsmooth-Modifier ist ein sehr wichtiger Modfier, er wird uns später noch öfter begegnen. Ihn hier nun genau zu erklären, würde zu weit führen. In aller Kürze beschrieben, bewirkt dieser Modifier eine Art Vermehrung der Punkte eines Objektes, die ja gleichbedeutend mit der Detailgenauigkeit eines 3D-Objektes sind. Zugleich kann das Objekt nach verschiedenen Gesichtpunkten geglättet werden. Wir glätten also unsere Steine und erhöhen zugleich die Details. Dies muss natürlich nicht immer nötig sein. Liegt der Stein in einer Szenerie irgendwo im Hintergrund, ist eine so hohe Polygon-Anzahl nicht sinnvoll. Man kann somit die Detailiertheit des Objektes entsprechend den Anforderungen verändern, und greift dennoch immer wieder auf das selbe System zurück.
Meshsmooth erzeugt ein sogenanntes Subdivision-Surface, die bedeutet, dass anhand der vorhandenen Polygonauflösung des 3D-Objektes neue Punkte hinzugefügt werden. Zwischen zwei Punkten des ursprüglichen Objekts wird also im Idealfall ein weiterer eingefügt. Oder zwei, oder drei. Genau diesen Wert beschreibt die "Iteration" bei diesem Modifier. Dem Begriff sind wir ja schon begegnet, er bedeutet Rückkopplung oder Selbstwiederholung, in diesem Fall praktisch die Rückkopplung der Punktedaten mit sich selber. Der Wert kommt in dem Modifier zweimal unabhängig voneinander vor. Einmal für das Mesh, wie wir es sehen und einmal wie es der Renderprozess sieht, das heisst, dann, wenn das Bild unserer Steine berechnet wird. Das hat einen grossen Vorteil: Wir können für die Bearbeitung in Max5 einen anderen Detailgrad einstellen als für die Endausgabe.
Aktivieren wir nun im oberen Feld die Iteration ( 1-2 genügen auf jeden Fall ) sehen wir, wie das Mesh sich am Bildschirm verändert.
Rendern wir das Bild durch ein Klicken auf die zweite blaue Teekanne ! Voila, wir erkennen ein höheren Detailgrad. Nun stellen wir die Iterationen auf 0 und im Feld bei dem Render Values auf 2 und rendern wieder: Dasselbe Ergebniss. Welchen Sinn hat das? Wie beim Noise-Modifier sind Iterationen aufwendig, das bedeutet, der Prozessor wird massiv belastet. Mehr Punkte auf dem Bildschrim zu zeichen, belastet den Rechner nochmals. Daher gibt es die Möglichkeit, mit den groben Daten zu arbeiten, aber höher aufgelöst zu rendern. Ziemlich praktisch.
Man kann auch mit verschieden Auflösungen arbeiten, wie etwa im oberen Feld 1 im Render Value Feld mit 2. So kriegt man eine bessere Übersicht, arbeitet aber noch immer mit weniger Resourcen. Aber aufgepasst: Wenn man mit einem weiterern Modifier arbeiten möchte, so werden nur die Punkte, die im oberen Feld erzeugt werden, bearbeitet...der untere Wert wird verworfen. Das bedeutet, dass die Rendervalues nur dann Sinn machen, wenn der Meshsmooth-Modifier ganz am Ende eines Modifiers-Stapels steht.
Wir werden spärer noch mehr davon hören, im Moment soll das reichen. Wir wählen also im oberen Feld einen Wert von 0 und im unteren von 1-2 Iterationen
donwload: Textur und Steine Wichtig: alle Dateien müssen im selben Ordner liegen, sonst wird die Textur nicht gefunden.
Öffne die Maxdatei stein_fin.max. Wenn wir nun durch einen Klick auf das Icon mit den vier Kugeln im Menü Rendering ( 1 ) den Material-Editor öffnen, sehen wir im ersten Slot ein Material mit dem Namen "Stein_mat". Wir wählen die drei Steine aus und weisen ihnen durch das Klicken auf das "Material zuweisen"-Icon ( 2 ) das Material zu. Ein Klick auf die zweite Teekanne ( 3 )im Menü Rendering und das Bild wird gerendert: Eine Stein mit Textur, sieht doch schon gut aus ! Das war ja einfach. Eine Frage die sich stellt: woher weiss der Rechner, wie die Textur auf den Objekten auszusehen hat ?
Die Antwort: Textur-Koordinaten ! Warum ? Nun, eine Textur benötigt, um korrekt auf einem beliebigen 3D-Objekt abgebildet zu werden, eine Information über ihre Position auf dem Objekt. Und diese muss man den Objekten für gewöhnlich zuweisen. Um dies zu tun, gibt es mehre Wege. Nachdem wir Steine aber aus einem Grundkörper erzeugt haben, in unserem Fall eine Geosphere, hilft uns die Software hier ein wenig. Denn Grundkörper bieten prinzipiell die Möglichkeit, Texturkoordinaten selbst zu generieren. Dazu muss man einfach im Stapel in die Geosphere-Ebene wechseln und den Punkt "Generate Mapping Coords" ( 4) aktivieren. Aber Max5 unterstützt diese Möglichkeit auch selbstätig. Wann immer also ein Grundkörper verwendet und eine Textur zugewiesen wird, aktiviert die Software automatisch diese Feld. Da ja all unsere Parameter in einem Stapel aktiv bleiben, wandert diese Information durch alle Modifier hindurch bis zum Endergebniss. Wenn wir das Bild nun rendern, sehen wir auch die Textur, denn nun sind Textur- Koordinaten vorhanden.
Was Textur Koordinaten genau sind, werden wir in einem der nächsten Abschnitte dieses Tutorials genau behandeln. Im Moment ist es wichtig, daran zu denken, dass sie existieren und sehr entscheident sind.