Mergen von Objekten aus 3dMax-Dateien in eine andere
Mergen von Objekten aus 3dMax-Dateien in eine andere
Mergen von Objekten aus 3dMax-Dateien in eine andere
Um eine Teile einer 3Dmax-Datei in eine neue oder andere Datei zu laden nutzt man die "merge"-Funktion. Wenn man eine Datei via "drag n drop"ins Max-Fenster zieht, kann man aus einem dann erscheinenden Menü diese Funktion ebenso auswählen.

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Die einzulesende Datei kann nun gewählt werden. Es empfiehlt sich, in der einzulesenden Datei vernünftige Namenskonventionen einzuhalten, damit auch die Objekte finden kann, die man sucht. Objekte, die nicht mehr animiert werden müssen, sollten gruppiert werden.

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Die Struktur der einzulesenden Datei wird nun angezeigt. Man kann nach Objekt-Typen auswählen, oder einfach nach Namen aus der Liste. "Display Subtree" ist praktisch, wenn man Objekte, die hierarchisiert sind, mit ihrer Verknüpfungsstruktur anzeigen lassen will. Das kann gerade beim Einlesen von Charakteren wichtig sein.

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Wenn Namen von Objekten indent sind, erscheint ein Dialog-Fenster, das konkretisieren lässt, ob man die neuen Objekte umbennen will, gleich benannte in die Szene einlesen will ( was geht, aber nicht besonders vernünftig ist ) oder ob man die alten, also in der Szene schon befindliche Objekte löschen will. Dies kann recht praktisch sein, wenn man z.B. Lichtsituationen aneinader angleichen will. Man wählt die Lichter aus einer anderen Szene aus, um sie zu mergen und löscht automatisch alle, die in der aktuellen Szene gleich heissen.

Ähnliches gilt für Materialien. Man kann diese einlesen, oder aber, was zumeist besser ist, einfach die gleichnamigen verwenden, die in der Szene schon existieren, oder aber man benennt die Materialien, die eingelesen werden um. Auch hier ist darauf zu achten, dass man die Materialien schon im Vorhinein, vor dem Einlesen, gut und durchschaubar benannt hat. Nichts ist ärgerlicher, als die Übersicht über die Objekte und Materialien zu verlieren, gerade wenn man mit anderen Leuten gemeinsam an einem Projekt arbeitet.


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Die meisten Objekte müssen für gewöhnlich grössenmässig noch aneinander angeglichen werden. Hierbei sollte man darauf achten, dass sämtliche Objekte gleichmässig in alle drei Raumrichtungen skaliert werden. Gerade bei hierarchsierten Objekten kann es sonst bei späterer Animation zu fatalen Verzerrungen kommen. Das ist um so ärgerlicher, wenn man die Probleme im ersten Augenblick übersieht und in dieser Situation animiert. Es kann dann leicht passieren, dass sich erst nach dem Rendern zeigt, das Feinheiten unstimmig sind. Und dann ist es zu spät, besonders, weil nicht immer ersichtlich ist, dass die Probleme vom Skalieren her rühren können.


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