Aufgabenstellung:
Das fertig modellierte und ausgelegte Modell soll mit Texturen
versehen werden.
Dabei sollen Shading, Shatten und Materialeigenschaften in
die Texturen eingearbeitet werden.
Die Texturen (Materialien) werden "ingame" 100 %
selbstleuchtend dargestellt.
Drei Texturen 1024x1024 nach UVW-Layout.
Das Texturieren für Echtzeitmodelle unterscheidet sich
in einigen Punkten zum Texturieren für gerenderte 3D-Modelle.
Für ein herkömmliches 3D-Modell werden, für
das nachträgliche Rendern und Ausgabe als 2D-Bild, Materialien
definiert, die bestimmte Eigenschaften aufweisen.
Diese Eigenschaften wie z.B. Farbe, Glanzgrad, Transparenz
... versteht der Renderer der verwendeten 3D-Software, und
kann damit das demetsprechende Bild berechnen.
Oft sind die verwendeten Materialien sehr komplex und gehen
weit über einfache Texturierungen z.B. Bilder für
den Diffus-Kanal hinaus.
Diese aufwendigen Eigenschaften oder auch Berechnungsmodelle
wie. z.B. Globale Beleuchtungsmodelle, resultieren auch meist
in langen Renderzeiten.
Echtzeitengines haben nur sehr begrenzte Möglichkeiten
Materialeigenschaften wiederzugeben. Dies ist hauptsächlich
auf den hohen Renderaufwand zurückzuführen.
So ist beispielsweise (noch) kein echtes Raytracing in Echtzeit
möglich oder Schattenberechnungen sind meist sehr einfach.
Heute wird hauptsächlich an Shadertechnologien für
die Graphikkarte gearbeitet.
Diese Shader sind Berechnungsprozesse, die nach dem eigentlichen
Rendern der Geometrie von der GPU der Graphikkarte übbernommen
werden, um bestimmte Effekte zu erzielen.
Für die Programmierung von solchen Shadern werden s.g.
APIs ( Application Programming Interfaces ) verwendet. Die
zwei bekanntesten sind DirectX und OpenGL.
Bekannte Shadermodlle sind Vertex-Shader und Pixel-Shader.
Die Basistexturen für Echtzeitmodelle werden jedoch
fast immer "speziell" hergestellt.
Dabei werden meist Schatten- und Lichtinformationen, Oberflächenstrukturen,
Graphiken oder sonst. Details, direkt in die Texture eingearbeitet.
Oft, und meist um auch Polygone zu "sparen", werden
Details wie z.B. Schrauben, Löcher, Bedienelemente, Refienprofile
usw. auf die Textur gezeichnet um so einen modellierten Eindruck
zu erwecken.
Alpha-Kanäle (Transparenz-Kanäle) kommen sehr häufig
zum Einsatz, um z.B. feine Gitterstrukturen, Zäune, Fachwerkskonstruktionen
usw. zu "simulieren".
Das Herstellen dieser Textur erfolgt hauptsächlich in
einem Bildbearbeitungsprogramm, wobei meist Collagen und Retouchen
aus vielen verschiedenen Bestandteilen die endgültigen
Texturen ergeben. Die Texturierung von Echtzeitmodellen kann
jeden gewünschten Stil annehmen, und ist meist ein einzigartiger
Stil des Texture-Artist.
Für das Erstellen von einzigartigen Texturen sind intensive
Kentnisse von Bildbearbeitungssoftware und graphisches, gestalterisches
Gefühl von grossem Vorteil.
Meist sind gute 2D-Graphiker auch sehr gute Texture-Artists.
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