Material und Mappingsl für das Wasser
Außer den drei Maps wird am Blinn-Material noch der Specular Level und die Glossiness verändert, um das Glänzen des Wasser zu simulieren.
Für die Diffuse Color Map der
Wasseroberfläche wird eine Map vom Typ
Mix verwendet.
Als MIx Amount-Map wird dieselbe Noise-Map
Wellen verwendet, die bei
der Modellierung der Wasseroberfläche als Displacementmap eingesetzt
wurde.
Color #1 (dunkles Blau: RGB 0/21/38) wird an den dunklen Stellen der
Noise-Map (= Wellentäler) sichtbar, Color #2 an den hellen Stellen
( = Wellenberge).
Color #2 kann man mit Weiß ( RGB 255/255/255) belegen. Besser
ist es jedoch für Color #2 eine weitere feine Noise-Map zu verwenden,
um die Gischt auf den Schaumkronen zu veranschaulichen (siehe nächste
Einstellung).
Wenn man den Lower-Parameter bei der aktivierten
Mixing curve erhöht, werden die hellen Stellen nur mehr
an Spitzen der Wellenberge gezeigt (= Schaumkronen).
Diffuse Color Einstellungen: