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Texturkoordinaten Basics

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Was bedeutet UVW? UVW bezeichnet das Texturkoordinatensystem, wobei U,V,W die Achsenbezeichnungen sind. Betrachtet man ein zweidimensionales Bild, ist U das Äquivalent von X, und repräsentiert die horizontale Richtung der Textur. Ebenso ist V der Gegenwert von Y und zeigt die vertikale Richtung der Textur an. W entspricht der Z Koordinate und repräsentiert die Richtung normal zu der UV Ebene. Die beiden Gründe einer Tiefenkoordinate für zweidimensionale Bitmaps sind folgende: Einerseits die Notwendigkeit die Orientierung entsprechend zum 3D Körper zu definieren, andererseits setzen viele prozedurale Materialien eine ritte Koordinate voraus. Eine Projektion wird über einen s.g. Gizmo dargestellt. Dieser Gizmo definiert die Lage und Größe der Projektion.

Darstellung des Gizmos einer planaren Projektion. Der Gizmo besitzt eine definierte Lage und Größe, weiters wird der rechte Rand des Gizmos (grün dargestellt) gezeigt, um die Lage der Textur zu zeigen. Der rechte Rand des Gizmos entspricht dem rechten Rand der Textur.

Standard Projektionen: Neben der planaren Projektion gibt es weitere Standard-Projektionen, die in jedem 3D-Programm zur Verfügung stehen. - kubisch (planare Projektionen von sechs Richtungen) - zylindrisch (Zylinder als Projektionsscheme) - spherisch (Kugel als Projektionsschema) Softwareabhängig stehen weitere Standard-Projektionsarten zur Verfügung.

Vier Standard-Projektionsarten. Die zylindriche und spherische Projektion sind geschlossene Projektionen. Der rechte Rand (grün) schließt an den linken Rand der Projektion an.

Grundsätzlich kann man sich eine Textur Projektion wie eine klassische Dia-Projektion vorstellen. Ein Bild (Textur) wird über einen Projektor (Gizmo) auf eine Fläche (3D-Objekt) geworfen.

Die einfachste und am häufigsten verwendete Projektionsart ist die Planare Projektion.

Je nach Lage und Größe des Gizmos verändert sich auch die Darstellung der Textur auf dem 3D-Objekt.

Darstellung einer planaren Texturprojektion

Um eine verzerrungsfreie Darstellung der Textur auf dem 3D-Objekt zu erhalten, ist es wichtig, die richtige Projektionsart für die 3D-Objekte zu wählen.

Hier entsprechen die Gizmos den 3D-Objekten.

Bei falschen Zuweisen von Projektionen kommt es zu Texturverzerrungen.

Vergleich von Projektionsarten.

Standard-Projektionen sind die einfachste Art ein 3D-Objekt mit Texturen zu versehen. Meist jedoch reichen die Möglichkeiten dieser Funktionen nicht aus, um komplexe 3D-Modelle verzerrungsfrei zu texturieren. Um dies zu ermöglichen, gibt es Werkzeuge, um die Texturkoordinaten weiter und genauer zu bearbeiten. Mehr dazu unter "Auslegen von Texturkoordinaten".

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