Textur-Koordinaten
Tiling-Details

Eine Funktion, welche die Projektion von Texturen erweitert ist das Tiling oder Kacheln. Das Tiling gibt an, wie oft eine Textur wiederholt wird. Dabei wird die Textur - festgelegt durch Faktoren in U,V und W Richtung und bezogen auf die Projektionsgröße - über das 3D-Objekt verteilt. Z .B. Tiling U=1, V=1, W=1 bedeutet, daß die Textur in der Größe des Gizmos gekachelt wird. Höhere Faktoren geben eine höhere Wiederholrate an (die Textur wird verkleinert), Werte unter 1 eine Niedrigere (die Textur wird vergrößert)..

Hier wird Tiling mit U=4 und V=2 dargestellt.

Praktische Anwendung findet das Tiling in dem Kachel von kleinen Texturen auf 3D-Objekte, die größer sind als die eigentliche Textur. Dies hat den Vorteil, dass die Details der Texturen auch über große Abdeckungen erhalten bleiben, da die Textur ja nicht skaliert, sondern wiederholt wird. Dies macht natürlich meist nur dann Sinn, wenn die Textur tileable (kachelbar) ist. Eine Textur wird dann als tileable bezeichnet, wenn die Ränder nicht erkennbar sind.

Beispiele von kachlbaren Texturen.

Die meisten Texturen (z.B. Phototextures) sind von Haus aus nicht tileable. Sie müssen daher in einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet werden. Man spricht hier vom Bearbeiten der Ränder (seams), deshalb nennt man eine tileable texture auch "seamless" (randlos).

Ob eine Textur nun wirklich seamless ist oder nicht, stellt sich meist erst beim Rendern heraus. Vorab jedoch kann dies auch in der Bildbearbeitungssoftware überprüft werden.

Hier das Überprüfung auf die Eigenschaft der Kachelbarkeit in Adobe Photoshop.

Hier das Überprüfung und der Vergleich auf die Eigenschaft der Kachelbarkeit in gerenderter Ansicht auf einem 3D-Modell.