Spezialisierte Formate für die Postproduction.
Name: Abekas, Quantel
Extension: .yuv, .qnt, .qtl, .pal
Farbtiefe: 8bit pro Kanal
Kanäle: RGB
Kompression: Nein
Info: Spezielles Imageformat für Quantelmaschinen. Üblicherweise auch auf die maschinenspezifischen Auflösungen fixiert (z.B. 720 x 576)
Name: CINEON
Extension: .cin
Farbtiefe: 10 bit pro Kanal
Kanäle: nur RGB
Kompression: Nein
Info: Von Kodak entwickeltes Format, speziell zur Speicherung von digitalisierten Filmsequenzen. Hat sich auch hierfür als de facto Standard etabliert.
Name: DPX
Extension: .dpx
Farbtiefe: 10 bit pro Kanal
Kanäle: nur RGB
Kompression: Nein
Info: Das DPX ist eine Erweiterung des Cineon Standards. Hat die Möglichkeit, zusätzlich Information im Header zu speichern.
Name: IFF
Extension: .iff
Farbtiefe: Bis zu 32 bit pro Kanal
Kanäle: üblicherweise RGB + ALPHA + Z-Buffer,
Kompression: Ja, verlustfreie Kompression,
Info: Das Standard Imageformat von „Alias Maya“ und „Apple Shake“. Wird von allen professionellen Programmen unterstützt.
Name: Pixar
Extension: .pix
Farbtiefe: 8bit pro Kanal
Kanäle: RGB + ALPHA + Z-Buffer,
Kompression: Ja, verlustfreie Kompression,
Info: Das Standard Imageformat vom Pixar RenderMan Renderer
Name: RLA
Extension: .rla
Farbtiefe: 8 oder 16bit pro Kanal
Kanäle: RGB + ALPHA + Z-Buffer,
Kompression: Ja, verlustfreie Kompression,
Info: Ursprünglich das Standardformat des Wavefront Renderers. Inzwischen gibt es verschiedene Varianten davon. Bei 3ds-Max bietet das Format die Möglichkeit zusätzliche Informationen/Kanäle wie Material Effekte, Object-IDs, UV Koordinaten, Normalinformationen und weitere zu speichern.
Name: Rich Pixel Format
Extension: .rla
Farbtiefe: Bis zu 32 bit pro Kanal
Kanäle: RGB + ALPHA + Z-Buffer + verschiedene weitere Kanäle (je nach Implementierung)
Kompression: Ja, verlustfreie Kompression,
Info: Wird von verschiedenen 3D-Programmen als Rendering Format verwendet, welches erlaubt wesentlich mehr Informationen als RGB, Alpha und Z-Buffer in ein Bild zu speichern. Bei 3DS-Max hat man z.B. die Möglichkeit, Informationen wie Material Effekte, Object-IDs, UV Koordinaten, Normalen-informationen, Velocity, Transparenz, Kameradaten und weitere zu speichern. Compositing Programme, die diese Information unterstützen, können dann auf diese Informationen zugreifen. Z.B. kann man in „Discreet Combustion“ ein einzelnes Objekt in einem Bild über die gespeicherte Objekt-ID anwählen und bearbeiten.
Name: Softimage
Extension: .pic
Farbtiefe: 8bit pro Kanal
Kanäle: RGB + ALPHA, Z-Depth
Kompression: Ja, verlustfreie Kompression,
Info: Das Standard Imageformat des Softimage Renderers