
Anstatt mit einer Standardmethode wie der Phong-Beleuchtung einen Eckpunkt zu Beleuchten und glatte Farbverläufe zu erzeugen, kann auch in Stufen interploiert werden. Der Farbverlauf kann so verfremdet werden, dass die beleuchteten Objekte im Comic-Stil erscheinen. Meist wird für die Farb-Schattierung ein Lambert-Beleuchtungsmodell zur diffusen Beleuchtung verwendet. Der Winkel zwischen Flächennormale n und dem Lichtvektor L wird als Maß für die Abschwächung herangezogen. In den meisten Fällen wird die Abschwächung durch einen Farbverlauf eingestellt.
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Die Beleuchtung wird nach dem Beleuchtungsmodell von Lambert berechnet. Der Winkel zwischen Flächennormale und Lichtvektor bestimmt nach dem Beleuchtungsmodell von Lambert die Intensität des darzustellenden Punktes. Das Color-Shading der Kugel wird durch einen Farbverlauf gesteuert. Der abgebildete Farbverlauf definiert ein Color-Shading nach folgenden Regeln: 90°-80° = RGB (102/102/102) 79°-60° = RGB (153/153/153) 59°-30° = RGB (204/204/204) 29°-0° = RGB (255/255/255) |
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Ein Cartoon-Shader mit unterschiedlichen Verläufen: Der Farbverlauf des linken Schaders verläuft linear, der rechte Shader erzeugt harte Schattierungen. Die für den Comic-Look so typische Umrisslinie wird ähnlich berechnet. |