Smoothing / Schattierung

Das Smoothing von Polygonen bestimmt deren Darstellung.
Für die Berechnung werden die Flächennormalen herangezogen. (Aus zwei benachbarten Flächennormalen wird ein Normalvektor errechnet, der an die Kante der beiden Faces verschoben wird.)

Durch Eingabe eines Schwellenwertes, der mit dem Winkel zwischen zwei benachbarten Faces verglichen wird, kann das Smoothing beeinflusst werden. Liegt ein Winkel unter dem Schwellenwert, werden die betroffenen Polygone weich/smooth dargestellt, liegt der Winkel über dem Schwellenwert, werden die Flächen facettiert/flat dargestellt. Der Schwellenwert wird auch häufig als smoothing-angle bezeichnet. Für die weiche Darstellung kommt das Gouraud Shading (siehe Schattierung)zum Einsatz.

links liegt der smooting angle bei 0, alle Faces werden flach (flat) schattiert dargestellt.
rechts liegt der smoothing angle bei 45.1, daher werden die Seitenflächen des 8-seitigen Zylinders weich (smooth) dargestellt.


links liegt der smooting angle bei 0, alle faces werden flach (flat) schattiert dargestellt.
rechts liegt der smoothing angle bei 90.1, daher werden alle faces des Zylinders weich (smooth) dargestellt.

links die Einstellungen für den smoothing angle in 3dsmax.
rechts die Einstellungen für den smoothing angle in Maya.