Allgemeines
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 07.10.2005 geändert am: 09.12.2008
Bücher: 3D-Grafik, Grundlagen, Modellierung, Texturierung, Animation und Rendering
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.02.2006 geändert am: 09.12.2008
Überblick über die Entwicklungsgeschichte der Animation
Modellierung
Technik
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
In diesem Kapitel werden allgemeine Aspekte wie Voreinstellungen, Arbeitsweisen, Tipps und Richtlinien behandelt.
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 08.03.2006 geändert am: 09.12.2008
Geometriebeschreibung: Nurbs, Polygone und Subdivision-Flächen; allgemeingültige Modellierungsansätze: Primitives, Deformer, Flächen aus Kurven, Boolsche Operationen, Low/High-Polygon-Modellierung, Metaballs, Displacement, Paint-Modellierung und parametrische Modellierung,
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 28.07.2005 geändert am: 02.10.2006
Die wichtigsten Grundlagen über Bézier-Kurven.
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 08.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Uniforme und nichtuniforme B-Splines.
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 08.07.2005 geändert am: 17.10.2006
Rationale Splines, Nurbs-Kurven (Non-Uniform-Rational B-Splines).
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 11.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Das Polygon in 2d und 3d. Die Komponenten des Polygons, Smoothing, Schattierung, Triangulation. Quads und Triangles.
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 08.07.2005 geändert am: 26.03.2007
Subdivision Modellierung für polygonale Netze. Wie unterscheiden sich Subdivision-Flächen von simmulierten Subdivision?
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 28.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Wie können aus Kurven Flächen erzeugt werden: Flächen aus Punkten, aus planaren geschlossenen Kurven, Rotationskörper, Extrusionskörper, Bevel, Patches, Rail-Flächen, Fläche aus n non-planaren Kurven / N-Sided-Surfaces
erstellt von: Werner Pötzelberger erstellt am: 07.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Bézier-Patches, deren Anatomie und Eigenschaften. Spline-Netzwerke als Basis für die Erstellung organischer Modelle.
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 28.02.2005 geändert am: 26.03.2007
Nurbs-Flächen und deren Eigenschaften
Material, Texturierung
Mapping-Techniken in 3d-Programmen
Texturkoordinaten, Projektionen, Auslegen von Texturkoordinaten, Unwrap, UVW, UV
Beleuchtung
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 29.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Beleuchtungsmodelle, Schattierungstechniken
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 15.11.2006
Beleuchtung in der 3D Computergrafik / Allgemein
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Beleuchtungsmodell, Lambert, Phong, spekulare Reflexion, diffuse Reflexion, reale Reflexion
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 02.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Lichtquellen in der 3d - Grafik und deren Eigenschaften
Schattierungsverfahren: Gouraud-Shading, Phong-Shading
Strahlenoptik, Reflexion, Transmission, Brechungsindex, Lichtbrechung
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 22.04.2005 geändert am: 10.04.2006
Lichteffekte in der 3d-Grafik und deren Eigenschaften
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 11.08.2005 geändert am: 10.04.2006
HDRI - LDRI; Was ist ein HDR-Bild?
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 08.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Was ist eine Light Probe? Wie wird ein omnidirektionales HDR-Bild erstellt?
Gestaltung
Dreipunkbeleuchtung mit Schlüssellicht, Fülllicht und Gegenlicht in der 3D-Grafik. (Das Modul ist noch in Arbeit!)
Animation
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 03.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Was bedeutet Animation. Wie entsteht die Illusion der Bewegung: Stroboskopischer Effekt, Stroboskopische Täuschung und Persistence of Vision.
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 10.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Lineare-Nonlineare Animation, Pfadanimation, Hierarchie-Parenting-Gruppieren, Skeleton-Animation, IK-FK, IK-FK-Blending, Texturanimation, Kameraanimation, Reaktive Animation, Dynamics, Particles, Expressions
Technische Animationsansätze im Detail
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 20.02.2006 geändert am: 10.04.2006
Keyframe, Frame-Rate, Frames per second und Interpolationstechniken.
Eigenschaften der Pfad-Animation
Reaktive Animationstechniken: Direkte Verknüpfungen, Driven Keys, Controller, Animationsbeschränkung / Constrain, Expressions
Expressions und Scripts in der 3D-Computeranimation: Einfache Scripts, Mel, Particel-Expressions
Gruppen, Parenting, Skelette
Kinematik, IK, FK, Vorwärtsgerichtete Kinematik, Vorwärtskinematik, Inverse Kinematik, Spline-IK
Nonlineare Animation in der 3D-Computeranimation
erstellt von: Conrad Tambour erstellt am: 10.01.2006 geändert am: 10.04.2006
Allgemeine Grundprinzipien der Animation.
Rendern
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 07.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Grafik-Pipeline, Computergrafik-Pipeline bzw. Rendering-Pipeline: Wie werden 3d-Daten bis zum fertigen Bild verarbeitet?
Koordinatenräume in der Rendering-Pipeline: Lokaler Koordinatenraum, Weltkoordinatenraum, Ansichtsraum
Wie werden 3d-Daten auf eine 2d-Ebene abgebildet: Parallelprojektion / Zentralprojektion
Wie werden die Objekte bzw. Teile von Objekten von der zu rendernden Kamera verarbeitet: Clipping, Culling und Frustrum
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 03.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Wie werden jene Pixel bestimmt, die ein 3d-Objekt definieren.
Raytracing, Strahlenverfolgung, rekursive Strahlenverfolgung, Backwards Raytracing, Reflexion, Refraction, Lichtbrechung, Spiegelung
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 23.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Raytracing, Reflection, Reflexion, Reflexions-Mapping
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 24.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Raytracing-Refraction, Refraktion,
Raytracing, Raytracing-Schatten
Nicht-fotorealistische Computergrafik und deren Eigenschaften: Cartoon-Shader und Vektor-Renderer
Spezialeffekte
Kamera
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 04.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Kameras in der 3d-Grafik / Eigenschaften und allgemeine Einstellungsparameter
erstellt von: Jürgen Hagler erstellt am: 01.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Welche Anzeigekonzepte stehen in der 3d-Grafik zur Verfügung: Axonometrische-, orthogonale-, isometrische und perspektivische Ansichten