Aufgabenstellung: Das fertig modellierte und ausgelegte Modell soll mit Texturen versehen werden. Dabei sollen Shading, Shatten und Materialeigenschaften in die Texturen eingearbeitet werden. Die Texturen (Materialien) werden "ingame" 100 % selbstleuchtend dargestellt. Drei Texturen 1024x1024 nach UVW-Layout. Das Texturieren für Echtzeitmodelle unterscheidet sich in einigen Punkten zum Texturieren für gerenderte 3D-Modelle. Für ein herkömmliches 3D-Modell werden, für das nachträgliche Rendern und Ausgabe als 2D-Bild, Materialien definiert, die bestimmte Eigenschaften aufweisen. Diese Eigenschaften wie z.B. Farbe, Glanzgrad, Transparenz ... versteht der Renderer der verwendeten 3D-Software, und kann damit das demetsprechende Bild berechnen. Oft sind die verwendeten Materialien sehr komplex und gehen weit über einfache Texturierungen z.B. Bilder für den Diffus-Kanal hinaus. Diese aufwendigen Eigenschaften oder auch Berechnungsmodelle wie. z.B. Globale Beleuchtungsmodelle, resultieren auch meist in langen Renderzeiten. Echtzeitengines haben nur sehr begrenzte Möglichkeiten Materialeigenschaften wiederzugeben. Dies ist hauptsächlich auf den hohen Renderaufwand zurückzuführen. So ist beispielsweise (noch) kein echtes Raytracing in Echtzeit möglich oder Schattenberechnungen sind meist sehr einfach. Heute wird hauptsächlich an Shadertechnologien für die Graphikkarte gearbeitet. Diese Shader sind Berechnungsprozesse, die nach dem eigentlichen Rendern der Geometrie von der GPU der Graphikkarte übbernommen werden, um bestimmte Effekte zu erzielen. Für die Programmierung von solchen Shadern werden s.g. APIs ( Application Programming Interfaces ) verwendet. Die zwei bekanntesten sind DirectX und OpenGL. Bekannte Shadermodlle sind Vertex-Shader und Pixel-Shader. Die Basistexturen für Echtzeitmodelle werden jedoch fast immer "speziell" hergestellt. Dabei werden meist Schatten- und Lichtinformationen, Oberflächenstrukturen, Graphiken oder sonst. Details, direkt in die Texture eingearbeitet. Oft, und meist um auch Polygone zu "sparen", werden Details wie z.B. Schrauben, Löcher, Bedienelemente, Refienprofile usw. auf die Textur gezeichnet um so einen modellierten Eindruck zu erwecken. Alpha-Kanäle (Transparenz-Kanäle) kommen sehr häufig zum Einsatz, um z.B. feine Gitterstrukturen, Zäune, Fachwerkskonstruktionen usw. zu "simulieren". Das Herstellen dieser Textur erfolgt hauptsächlich in einem Bildbearbeitungsprogramm, wobei meist Collagen und Retouchen aus vielen verschiedenen Bestandteilen die endgültigen Texturen ergeben. Die Texturierung von Echtzeitmodellen kann jeden gewünschten Stil annehmen, und ist meist ein einzigartiger Stil des Texture-Artist. Für das Erstellen von einzigartigen Texturen sind intensive Kentnisse von Bildbearbeitungssoftware und graphisches, gestalterisches Gefühl von grossem Vorteil. Meist sind gute 2D-Graphiker auch sehr gute Texture-Artists. |