Phong-Shading

Die Phong-Schattierung darf nicht mit dem Phong-Beleuchtungsmodell gleichgestellt werden. Es können beide Modelle gemeinsam eingesetzt werden, das eine ist jedoch ein Beleuchtungsmodell, das andere eine Schattierungsmethode. Da die Phong-Schattierung sehr rechenaufwendig ist, wird für Echtzeitanwendungen meist das Phong-Beleuchtungsmodell in Verbindung mit dem Gouraud-Schattierungsmethode verwendet. Diese Kombination wird von den meisten Grafikkarten berechnet. Das Phong-Schattierungsmodell erzielt ähnlich wie die Gouraud-Methode, bei dem die Farben und Intensitäten linear interpoliert werden, eine Glättung der Kanten der Polygonflächen bei der Darstellung. Phong-Shading ist jedoch ein Per-Pixel-Verfahren. Das heißt, die Beleuchtung für jeden Pixel wird einzeln berechnet. Dadurch können Reflektionen und Glanzlichtern optimal dargestellt werden auf Kosten von Renderzeit.

Die Grundidee des Verfahrens:
Zuerst wird an jedem Eckpunkt (A, B,) der Normalenvektor des Vertex berechnet (NA, NB). Im nächsten Schritt werden die Normalenvektoren für jede Polygon-Pixelprojektion über die Kanten zwischen den Eckpunkten interpoliert. Die genaue Farbe eines jeden Pixel wird mit Hilfe des Skalarproduktes zwischen dem interpolierten Normalenvektor und dem Vektor des Lichts berechnet.

Module, die für die Durchführung vorausgesetzt werden