Vorbemerkung / Lokale Reflexionsmodelle

Ein lokales Reflexionsmodell ermöglicht die Berechnung der Lichtintensität, die von einem Punkt auf der Oberfläche eines Objektes reflektiert wird. Dieses allgemeine Modell ermittelt die Intensität des reflektierten Lichts als Funktion der Oberflächeneigenschaft und der Oberflächenausrichtung. Lokale Reflexionsmodelle berücksichtigen ausschließlich direkte Beleuchtung. Grundlage für diese Berechnungen sind die allgemeinen Reflexionsphänomene.

Strahlenoptik für Beleuchtung, Reflexion und Transmission in der 3d-Grafik

Das Lambert-Beleuchtungsmodell

Dieses Modell stellt eine Vorstufe zu dem Phong-Beleuchtungsmodell dar und simuliert ausschließlich die Beleuchtung von ideal diffus reflektierenden Oberflächen. Der reflektierte Anteil des Lichtes in einem Oberflächenpunkt ist in alle Richtungen gleich. Die Orientierung der Oberfläche gegenüber der Betrachtungsrichtung v spielt dabei keine Rolle. Es besteht jedoch eine Abhängigkeit vom Winkel Ө zwischen dem einfallenden Lichtstrahl L, der Flächennormale n und der Intensität des diffus reflektierten Lichts Id.

Lamberts Gesetz:
Die von einer Lichtquelle auf ein Oberfläche A einfallende Helligkeit hängt vom Winkel der Oberfläche zur Lichtquelle ab. Nach Lamberts Gesetzt ist die Helligkeit auf einer Fläche A proportional zum Flächeninhalt der projizierten Fläche Ap.

Lambert-Beleuchtungsmodell:
Die reflektierte Intensität Id einer Fläche ist proportional zur projizierten Fläche Ap. Eine maximale diffuse Reflexion findet beim Einfallswinkel 0° statt. Keine Reflexion findet bei einer Winkelstellung über 90°statt. Bei exakt 90° strahlt die Lichtquelle an der Oberfläche entlang.
Die reflektierte Intensität Id nach Lamberts-Beleuchtungsmodell:

Id= reflektierte Intensität
IL= Intensität des Lichtvektors
rd = diffuser Reflexionskoeffizient, damit lässt sich der Anteil des zu reflektierenden Lichtes einstellen (Objektfarbe)
<L,n> = Skalarprodukt des Lichtvektors mit dem Normalvektor; Nachdem mit Einheitsvektoren gearbeitet wird gilt: cos ӨL = <L,n>
max (0, <L,n>) = da nur Winkeleinstellungen zwischen -90 bis 90 eine Intensität liefern, muss ein positives Skalarprodukt verwendet werden.

Das Phong-Beleuchtungsmodell

Das Phong-Beleuchtungsmodell wurde von Phong Bui Tuong 1975 entwickelt. Es erweitert das Lambert-Beleuchtungsmodell durch eine reale spekulare Reflexion. Im Gegensatz zu dem Lambert-Beleuchtungsmodell ist die Blickrichtung r wichtig. Je größer der Winkel α zwischen der Betrachtungsrichtung v und der idealen Reflexionsrichtung r ist, desto kleiner ist die Lichtintensität des spiegelnden Lichts in die Blickrichtung. Ein Vergleich zwischen dem Lambert-Beleuchtungsmodell und dem Phong-Beleuchtungsmodell zeigt die Auswirkung der Blickrichtung bei Phong.

Vergleich: Lambert-Beleuchtungsmodell / Phong-Beleuchtungsmodell

Das Phongmodell modelliert die Abhängigkeit des Abfalls der reflektierten Intensität von der Abweichung α der Betrachtungsrichtung von der idealen Reflexionsrichtung durch eine Potenz von cos α. Auch in diesem Fall wird der Cosinus des Winkels mittels des Skalarproduktes zwischen r und v ausgedrückt. Winkelstellungen größer als 90° werden nicht beachtet.
Die reflektierte Intensität Is nach dem Phong-Beleuchtungsmodell:


Is = Intensität des spiegelnd reflektierten Lichts in Richtung v
IL = Intensität des Lichtvektors
n = Spiegelungsexponent
rs = spiegelnde Reflexionskoeffizient

Mit dem spiegelnden Reflexionskoeffizient lässt sich der Anteil des zu reflektierenden spiegelnden Lichtes einstellen. Mit dem Spiegelungsexponent wird der Perfektionsgrad der Oberfläche ermittelt. Beide Einstellungen werden im Material getroffen. Die obere Darstellung zeigt mögliche Werte für den Spiegelungsexponent. Je größer der Wert n, desto kleiner und spiegelnder wird das Glanzlicht. In den meisten 3d Programmen sind keinen Einstellungsparameter n und rs zu finden. In 3ds max werden für die Phong-Speculareinstellungen Werte wie Specular Level, Glossiness, Soften und Specular Color angeboten. In Maya werden zwei Phongmaterialien angeboten. Das Material Phong bietet Werte wie Cosine Power und Specular Color das Material PhongE Werte wie Roughness, Highlight size, Whitness und Specular Color.

Die Abbildung zeigt mögliche Speculareinstellungen bei dem Material Phong in 3ds max:
Specular Level: Definiet die Intensität des Galnzlichtes
Glossines: Definiert die Größe des Glanzlichtes
Soften: Dämpft das Glanzlicht
Highlight Graph: Diese Kurve zeigt die Einstellungen Specular Level und Glossiness.

Module, die für die Durchführung vorausgesetzt werden