Straight Ahead Action and Pose to Pose Action

Die Pose to Pose Aktion wurde in den 30er Jahren für den Zeichentrick entwickelt. Es werden sogenannte Keyframes definiert und die dazwischenliegenden Inbetweens werden später gezeichnet. Diese Methode entspricht dem Animationsprinzip, welches bei der Computeranimation verwendet wird: Sowohl bei 2D als auch 3D Comupteranimation werden Keyframes gesetzt und deren Interpolation definiert.

Die Abbildung zeigt Extremes, Breakdowns und Inbetweens am Beispiel "Hüpfender Ball".

Extreme:
Stellt das Ende der Animation dar. Extremes sind meist mit einem Richtungswechsel verbunden.
Breakdown or Passing Position:
Die Mittelposition stellt die Art der Bewegung dar. Der "Hüpfende Ball" verläuft nicht linear, sondern beschreibt eine Art Parabel. Dieser Umstand wird druch die Passing Position definiert. Die unten dargestellte horizontale Linie beschreibt das Timig. In diesem Fall Slow In/Out bei der Passing Position. Diese Grafik - seit den 30er Jahren auch "Chart" genannt, zeigt Extremes, Breakdown und das Spacing der Einzelbilder.
Inbetweens:
Die Zeichnungen zwischen Extremes und Breakdown werden Inbetweens genannt. Die Inbetweens definieren das Timing der Animation. In der Chart wird das Spacing eingezeichnet.

Bei Pose-to-Pose werden Bewegungsabläufe exakt geplant. Timing, Slowing In/Out oder Anticipation werden definiert und gegebenenfalls in einer Chart eingezeichnet. Im Gegensatz dazu bedeutet Straight Ahead Aktion beim ersten Frame mit der Animation zu beginnen und einen Frame nach dem anderen zu animieren. Dabei handelt es sich nicht zwingend um ein ungeplantes Vorgehen. Auch hier können Animationsabläufe vordefiniert und eingezeichnet werden. Bei Stopmotion-Animationen werden z.B. Bewegungsabläufe in der Software oder am Kontrollmonitor eingezeichnet. Animiert wird jedoch nach dem Straight Ahead Aktion - Prinzip.

Die Abbildung zeigt einen Screenshot der Software Stop Motion Pro:
Ein "hüpfender Ball" wird mit Straight Ahead Action animiert. Die Bewegungsanalyse wird durch sogenannte Marker gekennzeichnet. Marker sind Kennzeichnungen auf einer eigenen Ebene über dem Life-Bild, die auch ausgeblendet werden können.

"Der hüpfender Ball" / Stop-Motion-Animation | mov, 1,75 MB