Ansichten und Bildausschnitt



Der Aufbau des Enviroments stellt sich folgendermaßen dar: Als Grundfläche dient eine quadratische Box mit der Länge und Breite von 4000x4000 Einheiten. Diese Box ist in der Weise gemappt, wie sie in dem Tutorial "tricky patterns" im Workshop 1 erklärt wird, um zu verhindern, dass der Boden gekachelt wirkt.

Darauf steht ein Zylinder mit annähernd dem selben Durchmesser, dessen Normalen umgedreht wurde, damit sämtliche Flächen nach innen blicken. Dieser Zylinder wurde mit einem Map versehen, das einen Verlauf beinhaltet, wie ihn der Himmel an einem schönen Tag zeigt, inklusive einer Horizontlinie. Da der Zylinder relativ weit entfernt ist, funktioniert das tadellos.

Wolken werden durch Mappings mit aktivem Opacity-Channel realisiert, die auf Planes gemappt werden. Dasselbe gilt für den Vulkan. Wichtig beim Einsatz solcher Planes ist, diese Objekte bei allen Lichtquellen zu exkludieren, dafür den Selfillumination-Kanal auf 100% zu setzen und diesen mit dem selben Mapping wie im Diffuse-Kanal zu füllen. Dasselbe gilt für den Hintergrund-Zylinder. Diese Vorgangsweise verhindert seltsame Aufhellungen durch die Lichter in der Szene, bedeutet aber, dass sämtliche Helligkeiten und Farben der Objekte über die Grafik des Mappings gesteuert werden müssen. Hier kann es sein gut sein, dass man die Grafik in einem Programm wie Photoshop immer wieder mal anpassen muss. Das ist aber nicht weiter schlimm, da 3dMax alle Bitmaps dynamisch lädt, Änderungen an diesen also weitergegeben werden.

Die weiteren Objekte sind allesamt dreidimensional und wurden über den "Merge" Befehl im Menü "Datei" in die Szenerie geholt. Eventuelle Größenveränderungen wurden mit dem Skalierwerkzeug bewerkstelligt. Dabei ist darauf zu achten, dass man in allen drei Dimensionen gleichmässig skaliert. Man sollte die Objekte auch schon in den Szenen, aus denen sie gemerged werden, sinnvoll benennen und, wenn möglich, gruppieren. Das bietet sich gerade dann an, wenn an den Objekten selber nichts animiert wird.

Bei Charakteren sind folgende Dinge unbedingt zu beachten:

1.) Skalieren sollte man immer in allen drei Dimensionen gleichmäßig. Ansonsten kommt es durch die Hierarchisierung bei Bewegungen zu seltsamen Deformierungen. Wenn man einigermaßen Pech hat, bemerkt man das erst dann, wenn man alles animiert hat, und dann ist es schon zu spät.

2.) Darüberhinaus ist zu beachten, dass IK-Chains mit ihren Dummys erst dann ins Rigging eingebaut werden, wenn die Größe des Characters endgültig ist. Und zwar deshalb, weil die Endeffektoren der Chains (die kleinen Kreuze am Ende der Kette) immer an der Stelle bleiben, an der sie erzeugt wurden. Das ist ihr Sinn, bedeutet aber, dass, wenn der Character skaliert wird, sämtliche Endeffektoren stehen bleiben und das Rigging gnadenlos verzerrt wird. Daher gilt: Wenn mehrere Character in eine Szene vereint werden sollen, gilt es die definitiven Größen vorab festzulegen. Man kann dazu z.B. als Templates Boxen anwenden, die dann in die einzelnen Szenen als Orientierung gemerged werden. Erst wenn die einzelnen Charaktere größenmäßig abgestimmt sind, sollte man sich an das Rigging mit den IK-Chains machen.

Wichtig ist im Prinzip nur, was man durch die Kamera sieht. Es ist also durchaus zulässig, die Objekte so zu platzieren, wie es für den Anlass passt. Das Arbeiten mit harten Schnitten gibt naturgemäß größere Freiheiten in der Positionierung der Objekte.

Kamerafahrten sind da komplizierter, und entstehen in einem Wechsel aus Planung der Kamerafahrt und Positionierung der Objekte je nach Bedarf. Man sollte auf jeden Fall sein Set gut durchplanen und organisieren, alles mittels des Storyboard durchdenken und konzipieren. Ein beliebter Fehler ist z.B., das Set bei eventuellen Änderungen nur in der letzten Szene zu aktualisieren. Wenn man dann die Szenen schneidet, erkennt man plötzlich, dass sich irgendetwas komplett verändert hat, es entsteht ein Sprung. Gerade die Ausleuchtung ist hier immer wieder Quelle solcher "Sprünge".