Analoge Beleuchtung versus Digitale Beleuchtung

In der realen Welt werden Lichtstrahlen, die auf Objekte auftreffen, weitergeleitet. Lichtstrahlen beginnen bei einer Lichtquelle wie Sonne oder Lampe und werden beim Aufprall auf eine Fläche entweder weitergeleitet oder absorbiert. Ein Photograph setzt zuerst das Licht und reguliert durch die Blende das einfallende Licht – sowohl direktes als auch indirektes Licht. Die indirekte Beleuchtung funktioniert in der 3d- Beleuchtung entscheidend anders. Bei einem Standardrenderer wie z.B. Raycasting werden die Flächen ausschließlich direkt beleuchtet. Die Flächen leiten kein Licht weiter. Es handelt sich dabei um sogenannte lokale Beleuchtungsmodelle.

Beleuchtung in der realen Welt
Durch die Einstellungen der Lichtquellen wird die Ausleuchtung einer Szene definiert. Die Lichtmenge, die für die Erstellung des finalen Bildes verwendet wird, reguliert die Kameraeinstellung.
Digitale Beleuchtung
Die Lichtintensität wird bei den Lichtquellen eingestellt. Bei einem Standardrenderer muss indirekte Beleuchtung durch weitere Lichtquellen simuliert werden. Diese Lichtquellen produzieren meist weiches Licht.

Die Szene wird entweder direkt, indirekt oder gemischt beleuchtet. Beleuchtete Flächen reflektieren bzw. absorbieren Licht je nach Oberflächeneigenschaften. Direktes Licht ist meist hart, indirektes reflektiertes Licht ist weicher.

Das Blickfeld der Kamera wird nach den Rendereinstellungen in Bildpunkte eingeteilt. Diese werden von der Kamera aus berechnet.

Die Lichtintensität wird mittels Belichtungsmesser ermittelt. Dadurch kann die geeignete Blendeneinstellung für die Kamera bestimmt werden.

Nach den Einstellungen der einzelnen Flächen- und Materialeigenschaften werden die Lichtinformationen verarbeitet.

Kameraeinstellungen wie F-Stop, Shutter angle, exposure time und Filmgeschwindigkeit definieren die Lichtmenge.

Die Lichteinstellungen wie Intensität, Farbe und Lichtabfall steuern die Beleuchtung dieser Flächen.

Ergänzende und vertiefende Module