
Scannen
Gezeigt werden der prinzipielle Vorgang beim Scannen und die Einstellungsmöglichkeiten, die in jeder Scansoftware ungefähr gleich sind, sowie die typischen Nachbearbeitungsschritte im Photoshop für ein gescanntes Bild.

Exakte Modellierung des Sessels von Gerrit Rietveld
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 15.08.2005 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung geht es darum den Sessel von Gerrit Rietveld, der nur aus Quardern besteht, exakt nachzumodellieren. Es stehen dafür die Pläne des Sessels zur Verfügung. Gerrit Rietveld (1888-1964), Sessel 1924 Es sollen ...

Rhino 2.0: Modellieren eines Schnullers mit NURBS
erstellt von: Roberto Gagliano erstellt am: 08.02.2005 geändert am: 19.11.2008
Ein aus vier Bauteilen zusammengesetzter Schnuller wird von Grund auf modelliert. Dabei kommen alle wichtigen Befehle der NURBS-Kurven und -Flächen-Modellierung zur Anwendung: -einfache 2d-Geometrie (Kreise, Rechtecke) -freie Kurven ...

Bildausgabe: Rendern, die wichtigsten Einstellungen
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird Prinzipielles über die Ausgabe von Bildern erklärt.
Gezeigt werden die Möglichkeiten, ein zu bearbeitendes Bild am Bildschirm anzuzeigen, zu vergrößern und verkleinern und darin zu navigieren.

Erstellen eines Mesh-Characters mit Texturierung, Rigging und Gesichtsanimation.
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird geziegt, wie man einen Character mittels Boxmodelling erzeugt. Dann wird das Unwrap-Tool verwendet, um die Textur-Koordinaten des Modells auszulegen und eine Textur daran auszurichten. Anschliessend wird das ...

Erzeugen von Steinen für Szenerie der Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Ziel dieser Übung ist das Erstellen von Steinen und Felsen für die Szenerie der Hauptanimation. Durch Verwendung des Noise-Modifiers ist es einfach, Steine unterschiedlicher Form und Größe zu generieren, ohne jedes Mal von vorne ...

Special-Effekte mit Partikeln und Lensflare
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man mit den Standard-Partikeln und Standard-Materialien von 3D-Max eine Rauchfahne an der Rakete erzeugt. Im Anschluss wird noch der Render-Effekt "Lensflare" benutzt, um ein Glühen des Triebwerks zu realisieren.

Unterschiede zwischen den Programmversionen
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 21.09.2004 geändert am: 22.04.2008
Gezeigt werden die wesentlichen Unterschiede zwischen den Programmversionen ab Version 6 soweit sie für Einsteiger und leicht Fortgeschrittene von Relevanz sind. Diese Gegenüberstellungen sollen auch zeigen, dass Schulungen, die mit ...

Neue Datei, Bildgröße, Bildauflösung
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 25.09.2004 geändert am: 22.04.2008
Gezeigt wird das Erzeugen einer neuen Datei und die Änderung von Bildgröße und Bildauflösung.

Modellieren eines Hangars für die Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird ein Gebäude, konkret ein alter Hangar für die Hauptanimation gebaut. Durch das Kopieren einer Grundeinheit und den EInsatzt verschiedener Modifikatoren wie Noise und Freeform-Deformation ensteht ein "lebendiges" Objekt.
Gezeigt werden das Erzeugen und Bearbeiten von Text, sowie die Anwendung von Effekten auf Texte.

Gesichtsanimation mit Xform und Morphing
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man Gesichtanimation mit zwei verschiedenen Techniken realisieren kann: dem Verbinden von Meshauswahlen mit Linked-Xforms und das Morphen mit Morph-Targets. Es werden die Beschränkungen und Möglichkeiten dieser ...

Forward Kinematik für die Hände und Sekundäranimation mit Booga
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 17.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird das Ziel der Animation erklärt, und auf die Feinheiten der Sekundäranimation eingegangen. Der Studierende soll ausgehend von der beigestellten Max Datei, die Animation nachempfinden oder eine eigene entwickeln. Die beigestellte ...

3D-Produktionsprozess am Beispiel des Rietveldsessels
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 10.04.2006
An Hand des Sessels von Gerrit Rietveld (1888 - 1964) wird der Produktionsprozess in der 3D-Grafik exemplarisch gezeigt: Modellierung, Material, Texturierung, Licht, Kamera und ...

Einen Character bonen, riggen und skinnen.
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Der mit Boxmodelling erstellte Character wird nun mit Bones versehen. Diese Bones werden zu einem funktionierenden kinematischen System zusammengefasst = geriggt. Dann werden die Kräfte der Bones mittels des Skin-Modifiers auf das Mesh des ...

Texturierung eines Vierbeiners mit UnwrapUVW und Texporter
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 11.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird gezeigt, wie eine kompliziertere Figur (in diesem Fall ein Vierbeiner, der von Marlen Nikolaus in einer Einführungslehrveranstaltung modelliert wurde) unter Verwendung des Modifikators UnwrapUVW, des Freeware-Plugins ...

Komplexe Materialien dem Character "Booga" zuweisen
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird in groben Zügen erklärt, wie die Materialien von Booga zustande kommen, was Material-ID sind und wofür sie bei Booga benutzt wurden. Es wird erklärt, wie die UVW-Koordinaten auf die Elemente des Characters gelegt wurden.

Einlesen von Objekten aus 3dMax-Dateien in eine Szene
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man Objekte aus anderen Max-Dateien in eine Szene einliest

Beleuchtung einer Szenerie
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man einfach eine realistische Szenenbeleuchtung generiert. Dazu gibt es 6 Beispieldateien, die heruntergeladen und editiert werden können. Die Szenerie der Hauptanimation ist mit ihrer Beleuchtung als seperate Szene ...

Einen Character erstellen mit Boxmodelling
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 19.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Mittels der Boxmodelling-Technik wird ein Character modelliert. Schritt für Schritt wird diese effiziente Modellierungstechnik vorgeführt.

Character Animation - Skeleton Characters
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In diesem Workshop werden die Grundlagen für Character-Animation erklärt, bis hin zu einem kompletten Kinematik-System. Einfache Controller und Hilfsobjekte unterstützen den Animationsprozess.

Realisierung eines Walkcycles mit dem Ninja-Bot
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Nachdem der Character Ninja-Bot komplett geriggt wurde, ist er nun für Animationen bereit. In dieser Übung wird gezeigt, wie man mittels einfacher Wiederholung den Character nach vorne schreiten lässt. Die Wiederholung wird als solche ...

Erstellen eines Sets für eine Computeranimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Ziel ist, ein Set für einen Animationsfilm zu erstellen. Dabei wird gezeigt, wie man schnell und effizient zu einer Fülle von Objekten kommt. Es werden dazu verschiedenste Modellierungstechniken vorgestellt.