Nonlineare Charakteranimation

Nonlineare Animation am Beispiel Maya:
Um linear animieren zu können, legt der Animator zuerst ein Character Set an. Dieses Set (re. unten dargestellt) beinhaltet alle zu animierenden Werte eines Charakters. Im Visor (li. oben) werden die Animations-Clips abgelegt. In diesem Fall sind Animationssequenzen wie amStandSpringen, Schlagfrontal oder KombinationSchwinger abgelegt. Der CharacterClip amStandSpringen beinhaltet Animationen für Beine, Oberkörper, Schulter und Kopf. KombiSchwinger kontrolliert ausschießlich Arme und Hände.
Charachter Clips sind Animationssequenzen. Caracter Poses definieren einzelne Posen. Der GraphEditor zeigt alle animierten Werte eines Clips. Hier werden die animierten Attribute verändert und die Interpolationen definiert. Im TraxEditor werden die Clips bearbeitet.

Beispiel: Nonlineare Animation | mov | 7,05 MB


Screen Shot aus Maya:
Ein typisches Fensterlayout für nonlineare Animation. Ein Animations Clip wird vom Visor in den TraxEditor gezogen.


Screen Shot aus Maya:
Der TraxEditor bietet ähnliche Funktionen wie ein nonlineares Schnittprogramm: Clips werden geschnitten, geblendet, scaliert oder geloopt. Im Attribute Editor kann ein Animationsloop mit Pre Cycle oder Post Cycle geloopt werden. Der selektierte Animationsloop

Nonlineare Animation - Walk-Cycle


Beispiel: WalkCycle | mov | 1,16 MB


Screenshot aus Maya:
Sich wiederholende Bewegungen wie z. B. die Gehbewegung eignen sich besonders für nonlineare Animation. Ein Walkcycle wird im Traxeditor geloopt.

Ergänzende und vertiefende Module