Nonlinear / linear

Bei nonlinearer Animation werden Animationsdaten zu Gruppen (Clips) zusammengefasst. Diese werden ähnlich wie beim nonlinearen Schnitt bearbeitet. Sogenannte Animation-Clips werden in einer Zeitleiste angeordnet, kombiniert, gestreckt oder überblendet. Die Animationsarbeit wird einfacher, flexibler, intuitiver und nachträglich leichter zu korrigieren.

Exkurs: Nonlinearer Schnitt / Linearer Schnitt

Eine besonders wichtige Qualität des digitalen Filmschnitts, im Gegensatz zum traditionellen, ist der nonlineare Schnittprozess. Beim traditionellen bzw. linearen Schnitt sind Takes hintereinander auf Rollen oder auf Galgen sortiert. Linear schneiden bedeutet, dass mit der ersten Einstellung begonnen wird. An diese werden die nächsten Takes anklebt. Will der Cutter eine Einstellung des bereits zusammengeklebten Films herausnehmen bzw. ändern, bedeutet das ein Zurückgehen an die Stelle, bei der die Änderung zu machen ist. Besonders heikel ist dies bei der Synchronisation. Durch die digitale Video- und Filmbearbeitung ist ein nonlineares Arbeiten möglich.

Nonlineare Animation: hüpfender Ball

(a) ein Animations-Loop wird erstellt und zu einem Clip zusammengesetzt: ein Ball hüpft am Stand
(b) im Animations Editor (GraphEditor in Maya) werden Key Frames gesetzt und bearbeitet. In diesem Fall werden die Werte Translation Y (blau) und der Factor (des Squash-Deformers animiert.
(c) aus der animierten Sequenz wird ein Animationsclip erstellt.

weitere Animationsclips werden erstellt:
(a) hüpfenVorwaertsClip: beinhaltet die Werte Translation X/Y, Rotation Z und der Factor für Squash
(b) hüpfenRueckwaertsClip
(c) rollClip: beinhaltet die Werte Translation X und die Rotation Z.

Ein AnimationsClip besitzt zusätzliche Parameter wie Cycle, Scale oder Weight. Wird ein Animations Clip wiederholt, können die Werte absolute bzw. relativ eingestellt werden. Wird der Animations Clip hüpfenVorwaertsClip absolute wiederholt, springt die Animation wieder auf die Ursprungsposition. Werden die Werte für Translation auf relative gestellt, addieren sich die Werte an dieser Stelle und der Ball hüpft weiter. Ein typisches Beispiel dafür sind sogenannte Walk-Cyles.

Beispiel hüpfender Ball: mehrere Animations-Clips

Beispiel hüpfender Ball: zwei Animations-Clips werden gemischt

Der Clip - huepfenamStand - wird mit dem Clip - rollen- geblendet

Nonlineare Charakteranimation

Nonlineare Animation am Beispiel Maya:
Um linear animieren zu können, legt der Animator zuerst ein Character Set an. Dieses Set (re. unten dargestellt) beinhaltet alle zu animierenden Werte eines Charakters. Im Visor (li. oben) werden die Animations-Clips abgelegt. In diesem Fall sind Animationssequenzen wie amStandSpringen, Schlagfrontal oder KombinationSchwinger abgelegt. Der CharacterClip amStandSpringen beinhaltet Animationen für Beine, Oberkörper, Schulter und Kopf. KombiSchwinger kontrolliert ausschießlich Arme und Hände.
Charachter Clips sind Animationssequenzen. Caracter Poses definieren einzelne Posen. Der GraphEditor zeigt alle animierten Werte eines Clips. Hier werden die animierten Attribute verändert und die Interpolationen definiert. Im TraxEditor werden die Clips bearbeitet.

Beispiel: Nonlineare Animation | mov | 7,05 MB


Screen Shot aus Maya:
Ein typisches Fensterlayout für nonlineare Animation. Ein Animations Clip wird vom Visor in den TraxEditor gezogen.


Screen Shot aus Maya:
Der TraxEditor bietet ähnliche Funktionen wie ein nonlineares Schnittprogramm: Clips werden geschnitten, geblendet, scaliert oder geloopt. Im Attribute Editor kann ein Animationsloop mit Pre Cycle oder Post Cycle geloopt werden. Der selektierte Animationsloop

Nonlineare Animation - Walk-Cycle


Beispiel: WalkCycle | mov | 1,16 MB


Screenshot aus Maya:
Sich wiederholende Bewegungen wie z. B. die Gehbewegung eignen sich besonders für nonlineare Animation. Ein Walkcycle wird im Traxeditor geloopt.

Ergänzende und vertiefende Module