Allgemeines über den Austausch von Daten in der Postproduction.

Da in der Postproduktionspraxis oft mit mehreren verschiedenen Softwarelösungen gearbeitet wird, müssen die entsprechenden Daten zwischen den Programmen ausgetauscht werden. Hier gibt es grundsätzlich verschiedene Datei- und Informationstypen:

1. Bild (Film)- und Maskendaten
2. Vektor- und Maskendaten
3. Bewegungs- und Keyframedaten
4. 3D - Geometriedaten
5. Projektdaten
6. Einstellungen, Settings

1. Bild und Maskendaten.

Die prinzipielle Speicherung von Video- und Bilddaten erfolgt im Format von Raster- bzw. Pixeldaten in Bilddateien. Ebenso erfolgt der Austausch zwischen den verschiedenen Programmen über Image- oder Datendateien. Die Dateien können neben der reinen Bildinformation (RGB) noch zusätzliche Informationen, wie Transparenz (Alphakanäle) oder 3D-Tiefeninformation (Z-Buffer), enthalten.

Die verschiedenen Dateiformate und die darin gespeicherten Informationen unterscheiden sich im Wesentlichen durch verschiedene Eigenschaften in den folgenden Bereichen:

VIDEOFILME ODER EINZELBILDSEQUENZEN:

Bewegtbildinformationen können entweder in speziellen Videodateiformaten (z.B. Quicktime oder AVI), oder als Einzelbildsequenzen (z.B. tga oder tif) gespeichert werden.
Bei Videodateien sind die Bildinformation und alle weiteren Informationen in einer Datei zusammengefasst. Videodateien lassen sich auch unter gewissen Voraussetzungen in Echtzeit ansehen. Bei Einzelbildsequenzen wird für jeden Frame einer Sequenz eine einzelne nummerierte Datei gespeichert (z.B. film001.tif, film002.tif, film003.tif), die von den Compositing Programmen dann als Filmsequenz erkannt wird. Einzelbildsequenzen lassen sich in der Regel nicht in Echtzeit abspielen. Sie haben jedoch z.B. den Vorteil, dass einzelne fehlerhafte Teile einer Sequenz einfach nachgerechnet werden können. Außerdem bieten manche Einzelbildformate mehr Speichermöglichkeiten für Zusatzinformationen.

AUFLÖSUNG / GRÖSSE:

Die Größe einer Bilddatei wird entweder in Pixelbreite X Pixelhöhe (z.B. 768 x 576), oder in der Pixelmenge (z.B. 442.386 Pixel) angegeben. Die meisten Compositing Programme können verschiedene Bildgrößen ohne Probleme miteinander kombinieren, manche Programme (in der Regel Schnittprogramme) sind auf eine fixe, standardisierte Auflösung beschränkt. (Beispiel Schnittprogramme auf PAL beschränkt, oder auflösungsunabhängig?)


KANÄLE:

Jedes mehrfarbige Bild besteht aus einer Ansammlung von übereinander gelegten einfacheren Bildern, den so genannten Kanälen. Ein Farbbild besteht in der Regel aus 3 Kanälen, RGB bzw. Rot-, Grün- und Blaukanal. Zusätzlich zu den Farbkanälen können die meisten Imagedateien noch weitere Kanäle speichern, die zusätzliche Informationen enthalten. In dem so genannten Alpha- oder Mattekanal kann die zum Bild gehörige Transparenzinformation gespeichert werden. Es ist bei manchen Formaten auch möglich, mehrere Alphakanäle zu speichern.
Bei spezialisierten Formaten, die meistens bei 3D-Programmen angeboten werden, können über solche Kanäle noch weitere Bildinformationen, wie z.B.:
- Depth (Tiefe), die 3D-Tiefe der verschiedenen Objekte im Bild für 3D- Compositing (Tiefe noch mehr erklären – räumliche Tiefenposition im 3D )
- Object ID – darüber können einzelne Objekt in einem kompatiblen Compositing Programm über ihre Nummer angewählt bzw. maskiert werden. Dazu wird in der Regel für jedes Objekt ein Kanal gespeichert
- Shadow Buffer – darüber können jene Bereiche im Bild angewählt werden, auf die Schatten geworfen wird.

FARBTIEFE:

Jeder einzelne Pixel in einem Kanal wird durch eine bestimmte Anzahl an Bits repräsentiert. Je höher diese Bitzahl ist, desto mehr Helligkeitsabstufungen können pro Pixel bzw. desto mehr Farbabstufungen können im Bild gespeichert werden.

Eine 1-bit Farbtiefe bedeutet, dass ein Pixel und somit auch das ganze Bild nur Schwarz oder Weiß ist. Üblich sind jedoch mindestens 8-bit Farbtiefe pro Kanal, was bedeutet, dass jeder Pixel in 256 Helligkeitsabstufungen gespeichert werden kann und das Farbbild ca. 16 Millionen Farben speichert (256x256x256). Solche Bilder werden oft auch als 24-bit Images (8-bit R + 8-bit G + 8-bit B) bzw. als 32-bit Images bezeichnet, wenn Sie zusätzlich einen Alphakanal enthalten (8-bit R + 8-bit G + 8-bit B + 8-bit Alpha).

Für die meisten Videoanwendungen sind 8-bit Farbtiefe auch ausreichend. Da jedoch z.B. analoges Filmmaterial wesentlich mehr als 16 Millionen Farben aufzeichnen kann, kann z.B. 35mm Filmmaterial mit einer höheren Farbtiefe digitalisiert werden. Eine Imagesequenz mit 16-Bit Farbtiefe kann z.B. 281 Trillionen Farbabstufungen speichern.
Mit der Farbtiefe steigt natürlich auch die Dateigröße und somit auch die Handlunggeschwindigkeit proportional. Die meisten Compositing Programme können mit Images mit mehr als 24-bit umgehen. Programme, wie „Shake“ oder „Nuke“, sind sogar speziell darauf ausgelegt, da sie sehr oft im Filmbereich eingesetzt werden.


KOMPRESSION:

Um die Datenmenge zu reduzieren, bieten einige Imageformate die Möglichkeit, die Bild- und somit Datenmenge zu reduzieren. Hier wird im Wesentlichen zwischen einer verlustfreien und einer verlustbehafteten Kompression unterschieden. Bei einer Verlustfreien gehen trotz reduzierter Dateigröße keine Bild- und Farbinformationen verloren (z.B. RLE, LZW oder ZIP Komprimierung). Bei einer verlustbehafteten Kompression gehen Bild- und Farbinformationen verloren (z.B. bei JPEG oder MPEG Komprimierung). Beim Datenaustausch zwischen Postproduktionsprogrammen sollte möglichst nicht mit verlustbehafteten Kompressionen gearbeitet werden. Nach Möglichkeit bzw. bei Bedarf sollte nur das finale Produkt komprimiert werden.
Nachfolgend eine Liste von gängigen, in der Postproduktion verwendeten Einzelbild-Imageformaten, die üblicherweise für den Datenaustausch eingesetzt werden.

2.Vektor und Maskendaten.

Im Gegensatz zu den gerasterten Imageformaten werden bei Vektordaten die Informationen in Form von mathematisch definierten Vektoren gespeichert. In der Postproduktion gibt es für Vektordaten prinzipiell 2 Anwendungsgebiete:
a. als Bildinformation
b. als Dateninformation

a. Vektorgrafik als Bildinformation

Als Vektorgrafik gespeicherte Bildinformation wird als Einzelbild oder auch als Sequenz importiert und dann in der Software gerastert und als Standbild oder Videosequenz verwendet. Vektorgrafiken bieten den Vorteil, dass sie ohne Qualitätsverlust skaliert werden können. Sie werden für den Import von Logos, Schrift und Grafik verwendet.

Übliche Formate / Einzelbild:
EPS – Encapsulated Postscript
AI – Adobe Illustrator
PDF

Übliche Formate / Sequenzen:
SWF - Shockwave Flash


b. Vektorgrafik als Dateninformation

Die in der Vektorgrafik enthaltenen Spline Daten werden auch von einigen Programmen zum Import und Export von Daten verwendet:

Maskendaten
Die zum Freistellen oder Verdecken von Ebenen verwendeten Maskenfunktionen (Garbagematten) der meisten Compositing Programme basieren auf Spline Daten. Diese können oft über Standard Vektordateiformate untereinander ausgetauscht werden. Zwischen manchen Programmen können diese Daten auch mittels der „Ausschneiden/Einfügen“ Funktion der Zwischenablage ausgetauscht werden. Beispielanwendung 1: Ein im „Adobe Illustrator“ über die Zwischenablage kopierter Pfad kann in „Adobe After Effects“ als neue Maske eingefügt werden.

Bewegungspfade
Positionsanimationen werden in den meisten Compositing Programmen auch als Spline Kurven erzeugt bzw. dargestellt. Einige Programme bieten auch hierfür Import- und Exportfunktionen.
Beispielanwendung 1: Ein im „Adobe Illustrator“ über die Zwischenablage kopierter Pfad kann in „Adobe After Effects“ als Bewegungspfad eingefügt werden. Hierzu muss beim Ziel-Layer, Transformation/Position im Zeitleistenfenster selektiert sein.

Warp, Morphpfade:
In Warp- bzw. Morphing Programmen, wie z.B. „Elastic Reality“, werden die Bildinformationen auch über Splines definiert. Diese können ebenso über Vektordateien ausgetauscht werden.

Übliche Formate für den Vektordatenaustausch.

EPS – Encapsulated Postscript
AI – Adobe Illustrator

3.Bewegungs und Keyframe Daten.

Die in Animationsprogrammen erstellten oder in speziellen Programmen generierten Bewegungsdaten oder Bewegungskurven müssen oft untereinander ausgetauscht werden.
Solche Daten sind z.B.

- einfache Keyframe Animation von z.B. einer Ebenentransparenz, die in ein anderes Softwarepaket übertragen werden müssen
- Animationsdaten aus einem 3D-Programm
- in einem speziellen Trackprogramm erfasste 2D- oder 3D-Trackingdaten
- Daten von einer Motion Control Kamera
- Daten von 3D Motion Capturing
- Kameradaten aus 3D-Programmen

Für Bewegungsdaten gibt es keine Standardaustauschformate. Tracking Programme, wie z.B. „Boujou“ oder „Matchmover Pro“, bieten den Export für die gängigsten Programme an. Einige Hersteller, wie z.B „Discreet“, haben eigene Formate für den Austausch von Animationsdaten innerhalb ihrer Programme (z.B. um Tracking Daten von „Combustion“ in „Inferno“ zu importieren). Tracking Daten werden oft auch über Standard-Text-Dateien ausgetauscht, in welchen Tracking Koordinaten pro Frame abgespeichert sind.
In Adobe After Effects können z.B. Kameradaten aus “maya” oder “3ds-max” direkt importiert werden.

4. Geometriedaten.

Compositing Programme mit 3D-Funktionalität (z.B. „Inferno“) bieten oft auch die Möglichkeit, 3D-Objekte mit Materialdefinitionen in das Projekt zu importieren. Diese werden meistens in einem 3D-Package (z.B „Maya“ oder „Max“) erstellt, oder stammen von einem 3D-Scan oder aus einer 3D-Libary.

Der Austausch bzw. Import erfolgt meistens über Standard 3D-Formate, wie *.3ds, *.obj, oder *.dxf. Gegebenenfalls müssen die Modelle mit speziellen Konvertierungsprogrammen, wie „Polytrans“ oder „Deep Exploration“, vorbereitet werden.

5. Projektdaten.

In einigen Fällen ist es auch möglich, komplette Compositing- oder Schnittprojekte untereinander auszutauschen. Das ermöglicht, ein komplettes Projekt mit seinen ganzen Verknüpfungen zu verwendetem Bild- und Tonmaterial in einem anderen Softwarepaket weiterzubearbeiten, ohne das Projekt neu erstellen zu müssen.

- Beispiel 1: Ein mit „Adobe Premiere“ erstelltes Schnittprojekt kann in „Adobe After Effects“ geöffnet und weiterbearbeitet werden.
- Beispiel 2: Mittels des Plugins „Final Duck“ lassen sich „Apple Final Cut Pro“ Schnittprojekte in „Adobe After Effects“ öffnen und weiterbearbeiten.

Diese Form von Projektaustausch ist meistens zwischen Programmpaketen desselben Herstellers möglich, oder lässt sich über spezielle Plugins oder Konvertierprogramme bewerkstelligen.
Es wird jedoch auch an Formaten gearbeitet, die den Austausch von Post Production Projekten zwischen den Produkten verschiedenster Hersteller ermöglichen soll. Allen voran ist hier das AAF Format zu nennen (http://www.aafassociation.org) das schon in einigen Programmen (wie z.B. „Premiere Pro“, „Avid“) integriert ist.

6. Einstellungen und Settings.

Oft ist es nötig bzw. hilfreich, nicht komplette Projekte, sondern nur einzelne Einstellungen von z.B. Effekten oder Keyern auszutauschen. Die Programme bieten hierfür verschiedene Möglichkeiten. In der Regel ist nur ein Datenaustausch zwischen Programmen desselben Herstellers möglich.
Bei „Adobe After Effects“ ist es z. B. auch möglich, Effekteinstellungen als Favoriten abzulegen und so in einem anderen Projekt, oder auf einem anderen Rechner weiter zu verwenden. Bei der „Discreet“ Produktlinie ist es z.B. möglich, Keyer- oder Farbkorrektureinstellungen in „Combustion“ zu erstellen und in eines der Highend Systeme, wie „Inferno“, zu importieren.

Ergänzende und vertiefende Module