Beispiele des Endergebnisses

Arbeitsschritte

Auswahl der Körperteile
Im UnwrapUVW-Modifikator werden mit Select Face die einzelnen Körperteile, die getrennt abgewickelt werden sollen, ausgewählt.
Die Auswahl wird gespeichert.
Abwicklung der Körperteile und Anordnung der Abwicklungen auf einer Fläche
Die Netze der einzelnen Körperteile werden auf einer Fläche ausgebreitet und nachbearbeitet.
Anschließend werden die abgewickelten Teilnetze optimal auf einer Quadratfläche angeordnet. Diese Anordnung wird mit Hilfe des Freeware-Plugins Texporter als Bitmap abgespeichert.
Das Plugin Texporter3.dlu muss vor dem Programmstart in den plugins-Unterordner im 3ds Max-Ordner kopiert werden.
Malen der Textur
Im Photoshop wird auf das abgewickelte und als Bitmap gespeicherte Netz die gewünschte Textur gemalt. Es ist auch möglich das Bitmap auszudrucken und mit Malfarben die Textur zu erstellen und diese dann anschließend wieder einzuscannen.
Übertragen der Textur auf das Objekt
Im Materialeditor wird die in Photoshop erstellte Bitmaptextur auf das Objekt übertragen, wobei die Texturkoordinaten durch den Modifikator UnwrapUVW definiert sind und daher das Bitmap exakt auf dem Objekt liegt.
Im UnwrapUVW kann man noch durch Verschieben der Netzknoten eine Feinjustierung des Mappings vornehmen.