Bedienungsanleitungen für diese Software

Workflow in einem 3D-Grafikprogramm gezeigt an einem einfachen Beispiel in 3ds max
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 20.09.2004 geändert am: 07.02.2008
Der typische Workflow in einem 3D-Grafikprogramm "Modellierung - Texturierung - Licht - Kamera - Animation - Rendering" wird an einem sehr einfachen Beispiel in 3ds max gezeigt.

Standardlicht und Schatten: Umgebungs-, Punkt-, Spot- und Richtungslicht
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 11.10.2004 geändert am: 07.02.2008
In diesem Modul werden die Standardlichtquellen Umgebungs-, Punkt-, Spot- und Richtungslicht mit den entsprechenden Parametern und Einstellungsmöglichkeiten erklärt. Gezeigt werden auch die Möglichkeiten bei der Schattendarstellung. Diese Lichtquellen stehen in allen 3D-Programmen zur Verfügung.

Text - erstellen, bearbeiten, animieren und als Mapping
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 11.10.2004 geändert am: 07.02.2008
Gezeigt werden die Möglichkeiten, Textkurven in 3ds max zu erstellen, daraus 3D-Objekte zu erzeugen und diese einfach zu animieren. Weiters wird gezeigt, wie man Bitmaptext als Mapping einsetzen kann. Die Schulungen sind mit 3ds max 3 erstellt, habe aber noch Gültigkeit.
Module, in denen diese Software verwendet wird

Exakte Modellierung des Sessels von Gerrit Rietveld
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 15.08.2005 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung geht es darum den Sessel von Gerrit Rietveld, der nur aus Quardern besteht, exakt nachzumodellieren. Es stehen dafür die Pläne des Sessels zur Verfügung. Gerrit Rietveld (1888-1964), Sessel 1924 Es sollen ...

Sessel von Gerrit Rietveld mit Material belegen
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 07.05.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird der Sessel von Gerrit Rietveld mit Material belegt. Das geschieht schrittweise beginnend mit einer einfachen Farbzuweisung bis zu Texturen, die von einer Fotografie abgenommen und mit Spiegelungen und Reliefwirkung ...

Sessel von Gerrit Rietveld mit Unwrap texturieren
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 07.05.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird das Netz des Sessels mit dem UnwrapUVW-Modifikator abgewickelt, mit dem Texporter-Plugin als Bitmap exportiert, im Photoshop bemalt und anschließend in 3ds max auf den Sessel gemappt. Damit kann man die abgewetzten ...

Beleuchten des Sessels von Gerrit Rietveld
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird der Sessel auf unterschiedliche Art beleuchtet: Erstens wird die Beleuchtung schrittweise an die Studiobeleuchtung der Realaufnahme des Sessels angepasst. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Darstellung der Schatten ...

Integration des Rietveldsessels in die Fotografie eines Atriums - Kameraanpassung
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird der Rietveldsessel in die Fotografie eines Atriums integriert. Dabei ist es wichtig, dass die 3D-Kameraansicht mit der Ansicht der Fotografie in Deckung gebracht wird (das geschieht mit der Kameraanpassung), die ...

Erstellen eines Quicktime VR Objekt Movies aus einem 3D Modell
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 07.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie ein in 3ds max konstruiertes Objekt in einem Quicktime VR Objektmovie präsentiert werden kann. Dazu werden in 3ds max Einzelbildsequenzen gerendert, die anschließend in VR Worx zu einem VR Objektmovie zusammen ...

Exakte Modellierung eines Thonetsessels
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 18.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung soll ausgehend von zwei Fotografien (Vorder- und Seitenansicht) und den Maßen des Thonetsessels der Sessel exakt nachmodelliert werden. Dabei werden unterschiedliche Modellierungstechniken vorgestellt.

3D-Produktionsprozess am Beispiel des Rietveldsessels
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 28.01.2005 geändert am: 10.04.2006
An Hand des Sessels von Gerrit Rietveld (1888 - 1964) wird der Produktionsprozess in der 3D-Grafik exemplarisch gezeigt: Modellierung, Material, Texturierung, Licht, Kamera und ...

Animation des Rietveldsessels im Atrium
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 13.05.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung werden grundsätzliche Animationstechniken, wie Key- und Pfadanimation erklärt. Dabei wird die Komplexität in der Animation der einzelnen Sesselelemente schrittweise erhöht, bis zur "Wanderung" der ...

Modellieren eines alten Wassertanks für die Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Modellieren eines alten Wassertanks mit Hilfe von Grundkörpern und geringem Editieren von Polygonen. Durch Verschieben des "Pivot" und Klonen werden Einzelelemente, wie Beine des Tanks, arrangiert. Wir nutzen Splines, um Rohre und ...

Modellieren eines Windrades mit Grundkörpern
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 30.03.2005 geändert am: 10.04.2006
Mittels Grundkörpern wird dieses Windrad erstellt. Durch Kopieren und Verzerren ensteht ein "lebendiges" Objekt.

Erzeugen von Steinen für Szenerie der Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Ziel dieser Übung ist das Erstellen von Steinen und Felsen für die Szenerie der Hauptanimation. Durch Verwendung des Noise-Modifiers ist es einfach, Steine unterschiedlicher Form und Größe zu generieren, ohne jedes Mal von vorne ...

Modellieren eines Kaktus mit Boxmodelling
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Mittels des Polyedit-Werkezeugs wird diese organische Form erzeugt. Nach dem Generieren des Hauptstamms folgt das Erzeugen der Zweige und ein wenig Feintuning.

Modellieren einer Palme für die Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Modellieren einer parametrischen Palme, die leicht varierbar ist.

Modellieren eines Hangars für die Hauptanimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird ein Gebäude, konkret ein alter Hangar für die Hauptanimation gebaut. Durch das Kopieren einer Grundeinheit und den EInsatzt verschiedener Modifikatoren wie Noise und Freeform-Deformation ensteht ein "lebendiges" Objekt.

Modellieren eines Flugzeugs mit Boxmodelling
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Mittels Boxmodelling wird ein Flugzeug erstellt. Nach dem Erstellen des Flugzeugrumpfs werden Flügel und Heckflossen aus dem Hauptkörper extrudiert. Es folgen Details wie Fenster und das Feintuning. Anschliessend werden die Motoren erzeugt.
In dieser Übung wird erklärt, wie man natürliche Texturen mittels Pattern und Mix-Maps generiert. In einem VideoTutorial wird erklärt, wie man Patterns in Photoshop erzeugt, dann wird das Prinzip der Mix-Map und ihre Anwendung ...

Modellieren einer Rakete mit Boxmodelling und Texturieren der Rakete
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 02.09.2005 geändert am: 10.04.2006
Modellieren einer Rakete mit Boxmodelling und Texturieren für die Hauptanimation.

Beleuchtung einer Szenerie
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man einfach eine realistische Szenenbeleuchtung generiert. Dazu gibt es 6 Beispieldateien, die heruntergeladen und editiert werden können. Die Szenerie der Hauptanimation ist mit ihrer Beleuchtung als seperate Szene ...

Modellierung und Texturierung von Ölfässern, Telegrafenmasten und eines Maschenzauns
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Hier werden verschiedene weitere Objekte für die Hauptanimation gezeigt. Diese sind leicht veränderbar. Alle drei Maxfiles sind downloadbar mit Texturen. Diese Files dienen dem Selbststudium, um den Aufbau von Modell und Textur zu ...

Bildausgabe: Rendern, die wichtigsten Einstellungen
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 14.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird Prinzipielles über die Ausgabe von Bildern erklärt.

Erstellen eines Sets für eine Computeranimation
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Ziel ist, ein Set für einen Animationsfilm zu erstellen. Dabei wird gezeigt, wie man schnell und effizient zu einer Fülle von Objekten kommt. Es werden dazu verschiedenste Modellierungstechniken vorgestellt.

Einführung in die Inverse Kinematik
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird in vier Schritten gezeigt, wie man ein einfaches kinematisches System hierarchisiert, einen IK-Helper implementiert und wie man ein Objekt an dieses System dynamisch linkt.

Inverse Kinematik mit Beschränkungen
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird gezeigt, wie man Objekte in bestimmten Rotationsrichtungen sperren kann, um eine funktionierende sinnvolle Kinematik zu erzeugen. Anschließend werden die so beschränkten Objekte mit einer IK-Chain zu einem System ...

Rigging eines skeletonalen Characters: der Ninja-Bot
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Ziel dieser Übung ist es, das Aufbauen eines kinematischen System zu erlernen = Rigging. Es wird ein einfacher Character verwendet, um die Grundbegriffe und Aufbau eines Character-Systems zu erklären. So entsteht ein vollbewegter ...

Realisierung eines Walkcycles mit dem Ninja-Bot
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Nachdem der Character Ninja-Bot komplett geriggt wurde, ist er nun für Animationen bereit. In dieser Übung wird gezeigt, wie man mittels einfacher Wiederholung den Character nach vorne schreiten lässt. Die Wiederholung wird als solche ...

Footsteps mit einem weiteren geriggten Character: Booga
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird ein weiterer geriggter Character vorgestellt, der in der Hauptanimation die Nebenrolle spielt. Dieser ist im Rigging, bis auf eine höhere Komplexität, dem Ninja-Bot sehr ähnlich. In dieser Übung wird Booga mit Hilfe von ...

Forward Kinematik für die Hände und Sekundäranimation mit Booga
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 17.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird das Ziel der Animation erklärt, und auf die Feinheiten der Sekundäranimation eingegangen. Der Studierende soll ausgehend von der beigestellten Max Datei, die Animation nachempfinden oder eine eigene entwickeln. Die beigestellte ...

Komplexe Materialien dem Character "Booga" zuweisen
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird in groben Zügen erklärt, wie die Materialien von Booga zustande kommen, was Material-ID sind und wofür sie bei Booga benutzt wurden. Es wird erklärt, wie die UVW-Koordinaten auf die Elemente des Characters gelegt wurden.

Character Animation - Skeleton Characters
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In diesem Workshop werden die Grundlagen für Character-Animation erklärt, bis hin zu einem kompletten Kinematik-System. Einfache Controller und Hilfsobjekte unterstützen den Animationsprozess.

Einen Character erstellen mit Boxmodelling
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 19.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Mittels der Boxmodelling-Technik wird ein Character modelliert. Schritt für Schritt wird diese effiziente Modellierungstechnik vorgeführt.

Einen Character bonen, riggen und skinnen.
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Der mit Boxmodelling erstellte Character wird nun mit Bones versehen. Diese Bones werden zu einem funktionierenden kinematischen System zusammengefasst = geriggt. Dann werden die Kräfte der Bones mittels des Skin-Modifiers auf das Mesh des ...

Texturkoordinaten auslegen mit dem Unwrap-Modifier
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 19.05.2004 geändert am: 10.04.2006
Der Character, der mittels Boxmodelling entstand, wird mit Texturen belegt. Es werden mit dem UVW-Unwrap Werkzeug die Textur-Koordinaten ausgelegt. Mit dem Utility Textporter entsteht eine Vorlage, die benutzt wird, um im Photoshop eine Textur zu ...

Gesichtsanimation mit Xform und Morphing
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man Gesichtanimation mit zwei verschiedenen Techniken realisieren kann: dem Verbinden von Meshauswahlen mit Linked-Xforms und das Morphen mit Morph-Targets. Es werden die Beschränkungen und Möglichkeiten dieser ...

Erstellen eines Mesh-Characters mit Texturierung, Rigging und Gesichtsanimation.
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 09.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird geziegt, wie man einen Character mittels Boxmodelling erzeugt. Dann wird das Unwrap-Tool verwendet, um die Textur-Koordinaten des Modells auszulegen und eine Textur daran auszurichten. Anschliessend wird das ...

Einlesen von Objekten aus 3dMax-Dateien in eine Szene
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man Objekte aus anderen Max-Dateien in eine Szene einliest

Einfügen eines Enviroment-Maps in eine 3DMax-Szene
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man ein Enviroment-Map einrichtet und sich im Ansichtsfenster anzeigen lassen kann.

Optimieren einer Szene / Austausch von Objekten durch Grafik
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 20.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man eine Szene in der Weise im Renderprozess optimieren kann, indem man dreidimensionale Objekte im Hintergrund durch eine Grafik austauscht und so Renderzeiten spart.

Special-Effekte mit Partikeln und Lensflare
erstellt von: Alexander Wilhelm erstellt am: 22.09.2004 geändert am: 10.04.2006
Es wird gezeigt, wie man mit den Standard-Partikeln und Standard-Materialien von 3D-Max eine Rauchfahne an der Rakete erzeugt. Im Anschluss wird noch der Render-Effekt "Lensflare" benutzt, um ein Glühen des Triebwerks zu realisieren.

Texturierung eines Vierbeiners mit UnwrapUVW und Texporter
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 11.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung wird gezeigt, wie eine kompliziertere Figur (in diesem Fall ein Vierbeiner, der von Marlen Nikolaus in einer Einführungslehrveranstaltung modelliert wurde) unter Verwendung des Modifikators UnwrapUVW, des Freeware-Plugins ...

Texturierungsmöglichkeiten am Bsp. eines einfachen Hauses; UVW Mapping
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 27.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung werden verschiedene Möglichkeiten der Texturierung gezeigt. Beginnend mit einem einfachen einfärbigen Material, über Multimaterial mit verschiedenen Texturen bis zu einer in Photoshop auf eine Netzabwicklung des ...

Exakte Modellierung des Sessels von Gerrit Rietveld
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 27.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung geht es darum den Sessel von Gerrit Rietveld, der nur aus Quardern besteht, exakt nachzumodellieren. Es stehen dafür die Pläne des Sessels zur Verfügung. Gerrit Rietveld (1888-1964), Sessel 1924 Es sollen ...

Animation des Rietveldsessels im Atrium
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 27.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung werden grundsätzliche Animationstechniken, wie Key- und Pfadanimation erklärt. Dabei wird die Komplexität in der Animation der einzelnen Sesselelemente schrittweise erhöht, bis zur "Wanderung" der ...
In dieser Übung wird in Form von Screenshots gezeigt, wie man mit einfachen Mitteln eine bewegte Wasseroberfläche erzeugen kann. Geringe Erfahrung mit 3ds max wird vorausgesetzt, da nicht jeder kleine Einzelschritt gezeigt wird.

Rendern von caustics mit mental ray in 3dsmax
erstellt von: Roberto Gagliano erstellt am: 06.12.2006 geändert am: 09.12.2008
Diese Übung bietet einen Einstieg in mental ray, ein physikalisch korrektes Rendersystem für 3dsmax. Anhand eines einfachen Szenenaufbaus mit einem gefüllten Trinkglas wird erklärt, wie sich mit mental ray kaustische Effekte ...

SDS (SubDivisionSurface)- und NURBS-Modell eines Sessels
erstellt von: Roberto Gagliano erstellt am: 22.02.2007 geändert am: 08.01.2009
Ein Sessel wird mittels Subdivision Surfaces in 3dsmax modelliert, das entstandene Objekt und Hilfskurven werden exportiert und damit ein NURBS-Modell in Rhino erstellt.
Die weltweit am häufigsten benutzte Software bietet eine große Palette an unterschiedlichen Anwendungsbereichen an. Ein Allroundprodukt im Bereich 3D- Grafik und Animation, das besonders im Bereich Gamedesign, Virtual Reality und ...

Premiere 6.5: Endfertigung in Premiere - Ausgabe für After Effects
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 01.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Notwendige Vorkehrungen zur Ausgabe des Projektes für die Postproduktion in After Effects

Morphing / Erzeugen einer Travelling Matte und Ausgabeoptionen
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 05.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Erstellen einer Traveling Matte – Optionen für die Ausgabe des Endproduktes und der Weiterbearbeitung im Compositing
Rhino kann in Windows NURBS-Kurven, -Flächen und -Volumenkörper erzeugen, bearbeiten, analysieren und übersetzen. Es gibt keine Grenzen, was Komplexität, Grad oder Größe betrifft. Polygonnetze und ...

After Effects 5.5: Textinserts
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 19.04.2005 geändert am: 10.04.2006
Basic Text und Pfadtext erzeugen und einbinden. Ausgangsmaterial: Premiere Projekt-Datei, Videomaterial auf CD.

Soundtrack 1.5 / FinalCut Pro HD4.5
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 07.02.2005 geändert am: 10.04.2006
Nachvertonung eines Musikclip mit Lizenzfreier Musik mittels dem FCP-Hilfsprogramm "Soundtrack". Mixen und Synchronisieren von tollen Klängen. Vorsicht: Eher für geübtere Anwender, da schnell und kurz erklärt.

Premiere 6.5: Renderoptionen und Ausgabe auf DV-Band
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 01.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Rendering in Premiere und Ausgabe auf DV-Band oder andere Medienformate

After Effects 5.5: Zeitbasierte Veränderungen und Effekte
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 19.04.2005 geändert am: 10.04.2006
Verwenden von Zeitverzerrung, Optimieren von Zeitlupen mit Frame-Überblendung. Ausgangsmaterial: Premiere Projekt-Datei, Videomaterial auf CD.

Überblick: Workflow Webdesign
erstellt von: Tereza Szente erstellt am: 22.11.2004 geändert am: 06.11.2006
In diesem Prozess werden die Phasen der Entwicklung einer Website beschrieben

Morphing in Elastic Reality
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 20.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Aus zwei Fotos soll unter Einsatz der Software Elastic Reality eine Morphingsequenz erstellt werden. Inhalt der Übungen, Prozesse: Übung 01: Vorbereiten der Ausgangsbilder in Adobe Photoshop., ...

PC-Konfiguration für die Videobearbeitung
erstellt von: Joachim Smetschka erstellt am: 26.11.2005 geändert am: 10.04.2006
Innerhalb der letzten zehn Jahre haben die rasanten Entwicklungen in der Videotechnik und dem Computerbereich dazu geführt, dass mittlerweile fast jeder handelsübliche PC oder Mac für den Schnitt und die Bearbeitung von Video in ...

After Effects 5.5: Stabilisieren und Einpassen einer Ebene in den Realdreh mit dem Motion Tracker
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 18.11.2004 geändert am: 10.04.2006
Stabilisieren der Sequenz "alex03.mov" und Einpassen einer Ebene in eine reale Situation mit dem Effekt "Perspektivische Eckpunkte".

Final Cut Pro: Einleitung, Erstellen eines Projektes
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 03.06.2004 geändert am: 10.04.2006
Erstellen eines Projektes in Final Cut Pro. Was soll vorher und während dem Schneiden beachtet werden. Es wird vor allem auf DV eingegangen.
Die Produktionsphase ist die eigentliche Erstellungsphase der Website: Anhand des Designprototyps werden die Inhalte der Website mediengerecht aufbereitet.

Final Cut Pro: Nachbearbeitung und "Compositing"
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 21.07.2005 geändert am: 10.04.2006
Verschiedene Clips arrangieren, verkleinern und vergrößern. Präzises Schneiden. Zum Beispiel nach Musik.

Erstellen eines Opener mit einer einfachen Logoanimation.
erstellt von: Gerhard Funk erstellt am: 29.04.2004 geändert am: 10.04.2006
Dieser Workshop dient als "Einstieg" in die Videokompositing. Aussschließlich Standbilder, keine Videos, werden in Kombination mit einfachen grafischer Element und Effekten im After Effekts zu einer ...

After Effects 5.5: Ein neues Projekt anlegen, Hilfslinien und Raster verwenden
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 05.10.2004 geändert am: 10.04.2006
In dieser Übung werden wichtige Vorbereitungen zum Arbeiten mit After Effects getroffen. Wie das Erstellen eines neuen Projektes, Festlegen von Voreinstellungen, Anlegen von Ordner, Importieren von Footage, Erstellen einer neuen Komposition und ...

Final Cut Pro: Erstellen von Titel und Texten
erstellt von: Albert Waaijenberg erstellt am: 02.06.2004 geändert am: 10.04.2006
Einfügen von Titel und Texten.

After Effects 5.5: Animierte Lichtpunkte entlang von Linien erstellen
erstellt von: Sabine Retschitzegger erstellt am: 05.10.2004 geändert am: 10.04.2006
Es werden animierte Lichtpunkte und sich aufbauende dünne Linien erstellt.