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Alexander Wilhelmerstellt am: 09.10.2004geändert am: 10.04.2006
Erstellen eines Sets für eine Computeranimation
Ziel ist, ein Set für einen Animationsfilm zu erstellen. Dabei wird gezeigt, wie man schnell und effizient zu einer Fülle von Objekten kommt. Es werden dazu verschiedenste Modellierungstechniken vorgestellt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Einführung in die Inverse Kinematik
Es wird in vier Schritten gezeigt, wie man ein einfaches kinematisches System hierarchisiert, einen IK-Helper implementiert und wie man ein Objekt an dieses System dynamisch linkt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Inverse Kinematik mit Beschränkungen
In dieser Übung wird gezeigt, wie man Objekte in bestimmten Rotationsrichtungen sperren kann, um eine funktionierende sinnvolle Kinematik zu erzeugen. Anschließend werden die so beschränkten Objekte mit einer IK-Chain zu einem System verbunden. Der Roboterarm ist nun leicht zu animieren, unerwünschte Bewegungen werden ausgeschlossen.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Rigging eines skeletonalen Characters: der Ninja-Bot
Ziel dieser Übung ist es, das Aufbauen eines kinematischen System zu erlernen = Rigging. Es wird ein einfacher Character verwendet, um die Grundbegriffe und Aufbau eines Character-Systems zu erklären. So entsteht ein vollbewegter Character, der mittels Dummyobjekten leicht animierbar ist.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Realisierung eines Walkcycles mit dem Ninja-Bot
Nachdem der Character Ninja-Bot komplett geriggt wurde, ist er nun für Animationen bereit. In dieser Übung wird gezeigt, wie man mittels einfacher Wiederholung den Character nach vorne schreiten lässt. Die Wiederholung wird als solche relativiert, weil Sekundäranimationen, z.B des Kopfes mit dem Look-at Helper den Ablauf lebendiger erscheinen lässt. Eine Kamerafahrt gestaltet das Ganze noch dynamischer. Damit kann gezeigt werden, das oft einfache Animationen genügen, um z.B. Übergänge von einer zur nächsten Szenen zu gestalten, wenn der Character von einem Ort zum nächsten läuft.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Footsteps mit einem weiteren geriggten Character: Booga
Es wird ein weiterer geriggter Character vorgestellt, der in der Hauptanimation die Nebenrolle spielt. Dieser ist im Rigging, bis auf eine höhere Komplexität, dem Ninja-Bot sehr ähnlich. In dieser Übung wird Booga mit Hilfe von Footstep-Helpern durch den Raum animiert. Da der Character einer Säule ausweichen muss, wäre ein Walkcycle nicht zielführend. Es werden auch Sekundäranimationen gestaltet.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 17.05.2004geändert am: 10.04.2006
Forward Kinematik für die Hände und Sekundäranimation mit Booga
Es wird das Ziel der Animation erklärt, und auf die Feinheiten der Sekundäranimation eingegangen. Der Studierende soll ausgehend von der beigestellten Max Datei, die Animation nachempfinden oder eine eigene entwickeln. Die beigestellte fertige Animation soll im Selbstudium analysiert werden.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Komplexe Materialien dem Character "Booga" zuweisen
Es wird in groben Zügen erklärt, wie die Materialien von Booga zustande kommen, was Material-ID sind und wofür sie bei Booga benutzt wurden. Es wird erklärt, wie die UVW-Koordinaten auf die Elemente des Characters gelegt wurden.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 09.10.2004geändert am: 10.04.2006
Character Animation - Skeleton Characters
In diesem Workshop werden die Grundlagen für Character-Animation erklärt, bis hin zu einem kompletten Kinematik-System. Einfache Controller und Hilfsobjekte unterstützen den Animationsprozess.