Beispiele des Endergebnisses

Arbeitsschritte

Modellierung des Hauses aus einer Box.
Multimaterial
Dem Sockel, dem Dach und dem Rest des Hauses wird eine Material-ID zugewiesen. Anschließend wird ein Multimaterial mit drei Materialien definiert, das über die IDs auf das Haus übertragen wird.
Exkurs: Modifikator UVW Mapping und Projektionsarten
Um Texturen auf eine Fläche übertragen zu können, müssen vorher Mappingkoordinaten definiert werden, die angeben, wie die Textur auf die Fläche projiziert werden soll.
Gezeigt wird auch der Zusammenhang zwischen Parametern im UVW Mapping-Modifikator und im Material Editor.
Verschiedene Texturen für Dach, Mauer und Sockel
Sockel: Ziegelstruktur mit Bumpmap
Mauer: Rauhe Oberfläche durch Rauschenbumpmap (noise)
Dach: Schachbrettmap (checker)
Überlagerung von Texturen
Das durchsichtige Fenster mit Rahmen wird nicht modelliert, sondern nur mit Compositemapping realisiert.
Exkurs: Alphakanal
Es wird gezeigt, wie man in Photoshop ein Bild mit Alphakanal als TIFF- oder TGA-Datei abspeichert, damit man in 3ds max eine Textur mit transparenten Stellen, die durch den Alphakanal definiert sind, erzeugen kann.
Doppelseitiges Material
Mit dem Materialtyp Dublesided können die Innenwände, die man durch das Fenster sieht, mit anderen Texturen belegt werden.
Materialbibliothek
Das erzeugte Material wird in der Materialbibliothek abgespeichert und kann für andere Arbeiten weiter verwendet werden.
UnwrapUVW
Eine vorgegebene Textur, die in einem Bildbearbeitungsprogramm erzeugt wurde, wird mit dem UnwrapUVW-Modifikator auf das haus übertragen und genau eingepasst.
Abwicklung der Hausflächen, Export mit Texporter, Malen der Textur und Mapping auf das Haus
Die Hausflächen werden auf einer Quadratfläche ausgebreitet.
Diese Anordnung wird mit Hilfe des Freeware-Plugins Texporter als Bitmap abgespeichert.
Anschließend wird die Textur in Photoshop auf das abgewickelte Netz gemalt und das Bitmap als Mapping auf das Haus übertragen, wobei die Texturkoordinaten durch den Modifikator UnwrapUVW definiert sind und daher das Bitmap exakt auf dem Objekt liegt.
Das Plugin Texporter3.dlu muss vor dem Programmstart in den plugins-Unterordner im 3ds Max-Ordner kopiert werden.