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Diese Abbildung zeigt links die allgemeinen Einstellungen einer Spotlichtquelle in 3dsmax, rechts die Einstellungen in dem Programm Maya. |
Je nach Lichtquelle stehen unterschiedliche Attribute zur Verfügung. Die folgenden allgemeinen Attribute sind bei sehr vielen Standardlichtquellen zu finden:
![]() | Lichtintensität: Intensity oder Multiplier - hier wird die Intensität der Lichtquelle eingestellt. |
![]() | Lichtfarbe: |
![]() | Licht-Objekt-Zuweisung: |
![]() | Streulicht/Glanzlicht: |
![]() | Lichtabfall: |
![]() | Lichteffekte: |
![]() | Weichheit: |
![]() | Lichtform: |
![]() | Schatten: |
![]() | Bei einer Spotlichtquelle werden die Lichtstrahlen von einem Punkt kegelförmig in eine Richtung gestrahlt. Diese Lichtquelle eignet sich besonders, Objekte gezielt zu beleuchten. Die Begrenzungen und der Lichtabfall können eingestellt werden. Im Vergleich zu anderen Lichtquellen bietet das Spotlicht Einstellungsparameter für den Lichtabfall. |
![]() | Eine Spotlichtquelle hat zusätzlich noch eine Winkelöffnung und einen Lichtabfall zum Rand hin: |
![]() | Das Punktlicht dient dazu, Lichtquellen zu simulieren, die das Licht ausgehend von einem Punkt in alle Richtungen senden. Ein Punktlicht strahlt omnidirektional, das heißt gleichmäßig in alle Richtungen. Ein zusätzlicher Glow-Effekt zeigt die Position der Lichtquelle. |
![]() | Gerichtetes Licht produziert paralleles Licht und wird verwendet, um Lichtquellen nachzuempfinden, die weit von der zu beleuchtenden Szene entfernt sind, wie z. B.: Sonnenlicht. Die Schatten verlaufen parallel. |
![]() | Im Gegensatz zu Punkt- und Spotlichtquellen, die von einem infinitesimalen Punkt aus Licht produzieren, sendet das Flächenlicht Strahlen von einer begrenzten Fläche aus. Die Intensität dieser Lichtquelle ist abhängig von der Form und Größe der Fläche. Flächenlichtquellen berechnen in den Grundeinstellungen weiche Schatten. Bei der Berechnung von Glanzlichtern werden zusätzlich zu den Eigenschaften wie Intensität und Lichtfarbe auch Form und Größe berücksichtigt. |
![]() | Einige 3d-Programme bzw. Renderer bieten die Möglichkeit 3d-Modelle als Lichtquelle einzusetzen. In den allgemeinen Materialeinstellungen sind die Attribute Umgebungsfarbe (Ambient Color) bzw. Leuchtfarbe(Selfilluminance, Incendensceene) zu finden. In einem Standardrenderprozess bewirken diese Werte, dass die Objekte selbst zu leuchten anfangen. Die Objekte werden daduch von den Lichtquellen unabhängig erhellt, strahlen aber selbst keine Lichtstrahlen ab. Wird beim Rendern Globale Beleuchtung aktiviert, können Texturen und Lichtquellen selbst Licht abstrahlen. In diesem Fall wurde das Lichtobjekt mit einer weissen Umgebungsfarbe ausgestattet und mit Mental Ray in Verbindung mit Final Gather verwendet. Mental Ray ist ein Radiosity Renderer, der unter anderem indirekte Beleuchtung berechnen kann. In der linken Abbildung wurde Mental Ray zur Berechnung eingesetzt. Ein ähnliches Ergebniss kann auch durch eine kreisförmige Anordnung von Punktlichtquellen mit Lichtabfall erzielt werden. |
mehr Informationen zu Final Gather
Beleuchtung durch ein HDRI-Bild
![]() | Für diese Beleuchtungstechnik wird ein hoch dynamisches 2d-pixel Bild, ein sogenanntes HDR Image herangezogen. Meist werden diese speziell aufgenommenen Bilder spherisch oder zylindrich auf eine Kugel gemappt, die die gesamte Szene einschließt. Von diesem Bild ausgehend wird die gesamte Szene ohne zusätzliche Lichtquelle beleuchtet. Dadurch lassen sich photorealistische Lichtsituationen erzielen. Bie diesem Beispiel hadelt es sich um ein von Paul Debevec zur Verfügung gestelltes HDRI - Bild. |