Farbfüllung

Anstatt mit einer Standardmethode wie der Phong-Beleuchtung einen Eckpunkt zu Beleuchten und glatte Farbverläufe zu erzeugen, kann auch in Stufen interploiert werden. Der Farbverlauf kann so verfremdet werden, dass die beleuchteten Objekte im Comic-Stil erscheinen. Meist wird für die Farb-Schattierung ein Lambert-Beleuchtungsmodell zur diffusen Beleuchtung verwendet. Der Winkel zwischen Flächennormale n und dem Lichtvektor L wird als Maß für die Abschwächung herangezogen. In den meisten Fällen wird die Abschwächung durch einen Farbverlauf eingestellt.

Die Beleuchtung wird nach dem Beleuchtungsmodell von Lambert berechnet. Der Winkel zwischen Flächennormale und Lichtvektor bestimmt nach dem Beleuchtungsmodell von Lambert die Intensität des darzustellenden Punktes. Das Color-Shading der Kugel wird durch einen Farbverlauf gesteuert. Der abgebildete Farbverlauf definiert ein Color-Shading nach folgenden Regeln:
90°-80° = RGB (102/102/102)
79°-60° = RGB (153/153/153)
59°-30° = RGB (204/204/204)
29°-0° = RGB (255/255/255)
Ein Cartoon-Shader mit unterschiedlichen Verläufen:
Der Farbverlauf des linken Schaders verläuft linear, der rechte Shader erzeugt harte Schattierungen. Die für den Comic-Look so typische Umrisslinie wird ähnlich berechnet.

Module, die für die Durchführung vorausgesetzt werden