Konturlinie durch Geometrie

Eine weitere Möglichkeit für Konturlinien ist eine zusätzliche invertierte und skalierte Geometrie: Zuerst wird das Originalobjekt dupliziert. Dieses Duplikat wird in Richtung der Flächennormalen skaliert, quasi aufgeblasen und umschließt somit das gesamte Originalobjekt. Die Flächennormalen des Duplikats werden invertiert und das Objekt bzw. das neue Material (je nach Software abhängig) wird auf einseitig oder single sided eingestellt. Somit erscheint das Original und das Duplikat bildet die Konturlinie. Die Farbe der Umrisslinie wird durch ein neues Material definiert, die Dicke ist vom Skalierungswert des Duplikats abhängig.
Diese Methode eignet sich für einfache und runden/organische Objekte und ist in der Regel nicht besonders rechenintensiv. Dadurch ist diese Methode auch für Echtzeitanwendungen sinnvoll. Bei eckigen Objekten wie z.B. bei technischen Visualisierungen eignet sich der Vektor-Renderer, der jedoch wesentlich länger rendert.

Beispiel für Konturlinie durch Geometrie in Echtzeitanwendung: XIII

(a) skaliertes Duplikat mit einem Lambert-Shader
(b) skaliertes Duplikat mit invertierten Normalen (das Material bzw. Objekt ist auf einseitig bzw. single sided eingestellt)
(c) skaliertes Duplikat mit lichtunabhängigem Material
(d) originales Objekt
(e) originales Objekt mit skaliertem Duplicat mit invertierten Normalen

Konturlinie durch Geometrie

Module, die für die Durchführung vorausgesetzt werden