Interpolationstechniken für Keyframes
Lineare Interpolation:
Die erste und einfachste Interpolationstechnik ist die lineare Interpolation. Die Mindestanforderung sind zwei Keyframes mit unterschiedlichen Werten. In dem folgenden Beispiel bewegt sich ein Kreis in der x-Achse:
Frame 0 Kreis.translationX = 0
Frame 80 Kreis.translationX = 100
Das rechts dargestellte Weg-Zeit-Diagramm zeigt eine Linie zwischen den Keyframes:
Horizontal sind die Frames, vertikal die Werte für die X-Translation dargestellt.
Bei linearer Interpolation ändern sich die Werte konstant:
- konstante Geschwindigkeit
- konstantes Spacing zwischen den einzelnen Frames
- keine Beschleunigung bzw. kein Abbremsen
lineare Interpolation |
Slow In / Out
Eine Animation, in der der Kreis langsam aus der Ruhelage beschleunigt, nach der Hälfte der Strecke die vorgegebene Höchstgeschwindigkeit erreicht und dann abbremst, um im Frame 80 wieder zum Stillstand zu kommen, muss mit einer Slow In / Slow Out Kurve animiert werden. Die folgenden zwei Abbildungen zeigen unterschiedliche Slow In / Slow Out-Funktionen.
Slow In and Out als Animationsprinzip
Interpolation: Slow In / Slow Out Die Animation startet mit einen Slow In, in der der Kreis langsam aus der Ruhelage beschleunigt. Nach der Hälfte der Strecke erreicht der Kreis die Höchstgeschwindigkeit. Ab Frame 40 beginnt der Slwo Out. Der Kreis kommt bei Frame 80 wieder zum Stillstand. |
Interpolation: Slow Out Die Animation startet mit Höchstgeschwindigkeit und bremst sich langsam ein. Je flacher die Kurve, desto kleiner das Spacing: |
Linear und Slow In / Out: In den meisten Fällen werden mehrere Werte gleichzeitig animiert. Die Werte können unterschiedlichst interpoliert werden. Bei einer "2D-Hüpf-Animation" werden die Wert Translate Y (grün) und Translation X (rot) animiert. In der linken Abbildung wird der Y-Wert linear interpoliert. Der Kreis bewegt sich entlang einer Linie. Wird die Y-Translation mit einer Spline-Kurve interpoliert, bewegt sich das Objekt auf einer Kurve. Durch die zusätzliche Einstellung Post Infinity: Cycle wird die Animationssequenz unendlich oft wiederholt. Pre / Post Infinity: Animationssequenzen können wiederholt werden. In diesem Fall wurde Cycle ausgewählt. Die"Hüpfanimation" beginnt bei Frame 41 wieder. |
Animationskurven werden in Animationseditoren bearbeitet. Für die Interpolation stehen verschiedene Knoteneinstellungen zur Verfügung. |
Stepped / treppenförmig | linear | Flat / abgeflacht | Spline | Spline / Break Tangents |
Unterschiedliche Interpolationen im Vergleich | mov | 4.504 KB