Rendern von caustics mit mental ray in 3dsmax

Grauwert für die Diffuse- und die Ambientfarbe wurden von 150 auf 190 angehoben.
links: Standard-Material, rechts: SSS-Material
Setup für das SSS-Material: Der Halm ist nicht so komplex aufgebaut wie menschliche Haut, es wird daher das einfachere SSS-Fast-Material(mi) verwendet. Das Streifenmuster wird mithilfe einer „checker-map“ erzeugt, die als erstes für den „ambient/extra light“-slot generiert wird (dafür Pos. 1 anklicken).
mr-Materials gewählt:
„surface“-shader bestimmt das optische Erscheinungsbild des Materials, während der „photon“-shader für den Umgang mit Photonen, also sein physikalisches Verhalten (= caustics, Kapitel 5) verantwortlich ist. Der „shadow“-shader schließlich regelt den Schattenwurf, soweit er vom Material bestimmt wird (siehe auch Kapitel 6). Theoretisch wäre es also möglich, rotes Glas einen blauen Schatten werfen zu lassen und dabei die kaustischen Effekte eines Saphirs zu berechnen, im vorliegenden Fall soll aber das Gegenteil erreicht werden, nämlich dasselbe Verhalten für alle drei Shader.
Schattenfarbe wird wie in Pos. 1 eingestellt, die Schatten -Transparenz wird mittels einer falloff-map geregelt (Pos. 2+3), näheres dazu unter 6.3.
Farbe (Pos. 1) und Brechungsindex (Pos. 2) geändert.

Wurden „surface“- und „photon“-shader bei der Erstellung als Instanzen verknüpft, dann müssten diese Änderungen nun für den „photon“-shader übernommen sein.
Der „shadow“-shader wird leicht verändert und zwar werden für die falloff map folgende Graustufen gewählt. Damit wird erreicht dass der Schatten, den der Saft wirft, dunkler ausfällt als der des Glases.
Brechungsindex wird auf 1,33 gesenkt (Wasser ) (Pos. 1), für den ausgehenden Brechungsindex (IOR out, Pos. 2) wird 1,5 eingetragen (hier tritt das Licht aus dem Saft aus und wieder ins Glas ein). Die Farbe für die „outside light persistance“ wird von schwarz auf weiß geändert (Pos. 3), dadurch wird sichergestellt, dass das Licht durch die Flüssigkeit ins Glas weitergeleitet wird.
Alle verwendeten Materialien finden sich in der Datei caustics.mat