Wofür ist der Prozess einsetzbar? Welche Gestaltungsaufgaben sind damit lösbar?

Mit einem 3D Modeller erstellte Echtzeit 3D Modelle sind Bausteine für dreidimensionale Echtzeitanwendung .
Die Haupteinsatzbereiche sind 3D-Echtzeitpackages. Diese Packages werden für unterschiedliche Anwendungen eingesetzt, wie z.B. Spiele, Simulationen, Webapplikationen.

Durch die immer leistungsfähigere Hardware (hauptsächlich Graphik), ersetzen Echtzeitanwendungen heute immer mehr klassische Rendergraphik.
Der Hauptvorteil liegt in der Interaktivität von Echtzeitanwendungen. Da der Renderprozess für jeden Frame tatsächlich zu dem Zeitpunkt erfolgt, zu dem das Bild dargestellt wird (Animationen sind ja vorgerenderte Einzelbildsequenzen), kann in den Ablauf der Applikation jederzeit eingegriffen werden und somit eine Interaktion User/Applikation stattfinden.

Echtzeitanwendungen und auch die verwendete Technologie wird sehr stark von der Spielebranche beeinflusst und weiterentwickelt. Viele Anwendungen nutzen Game-Engines.
Es werden aber auch immer mehr eigenständige Softwarepackete zur Entwicklung von Echtzeitanwendungen auf den Markt gebracht, um dem Anforderungen von Anwendungen außerhalb des Spielebereiches gerecht zu werden.

Einsatzbereiche sind:
Digitale Environments, Architektur- und Produktvisualisierungen, medizinische Simulationen, Echtzeitspiele wie z.B. Egoshooter, Strategiespiele, Flugsimulatoren...,
Visuals für VJs, Visualisierung von Ablauf- und Datenstrukturen, Künstlerische Projekte mit beliebigen Inhalten, Interactive Storytelling ...

Grundprinzip: Erklärung, was bei dem Prozess eigentlich passiert

Eigentlich beschreibt das Modellieren für Echtzeitdarstellungen klassische Modellierungsprozesse.
Fast immer jedoch kommt hier das Polygonmodeling zum Einsatz.
Das Grundprinzip besteht darin, die beste Darstellungsqualität mit dem kleinstmögliche Verbrauch an Hardware-Ressourcen zu erzeugen. Hardware für Echtzeitdarstellung

Ein wichtiger Faktor ist dabei der "Verbrauch" an Polygonen für die verwendeten 3D Modelle. Dieser "Polycount" war noch vor einigen Jahren das Hauptmaß für das 3D Modeling. Daher spricht man auch von Low-Polygon-Modeling. Heute und auch in Zukunft wird der Polycount auch immer ein wichtiger Faktor für die Echtzeitmodellierung bleiben. Da jedoch dieser Polycount heute bei einem Vielfachen dessen liegt, was ursprünglich als low (niedrig, wenig) bezeichnet wurde, ist der Begriff Low-Polygon im eigentlichen Sinne nicht mehr gültig, bzw. ist es ein sehr relativ anzusehender Begriff.
Man sollte den Begriff eigentlich immer in Zusammenhang mit "High-Polygon-Modeling" verwenden, da nur die beiden Begriffe gemeinsam ein gültiges Verhältnis angeben können.

Möglicher Input und notwendige Vorarbeiten

Für die Arbeit an 3D-Echtzeitmodellen ist vorab in erster Linie zu klären, welche Technologie für die Darstellung verwendet wird.
Wichtige Parameter geben die Engines vor wie z.B. Polycount, Texturesize, Animationen, Ausgabeformate ...
Die Herangehensweise an den eigentlichen Modellingprozess kann sehr individuell sein, und hängt auch von den vorhandenen Materialien ab.

Mögliche Inputs für einen Prozess können sein:


Art der Applikation (Spiele, Visualisierungen ...)
Verwendete Engines
Vorhandenes Datenmaterial (2d, 3D Daten, digital, analog ...)
Herangehensweise (z.B. Entwurf und Umsetzung von eigenen Designs wie Gamecharaktere, Umsetzung von bestehenden Produkten oder Architektur als Visualisierung ...)

 

Typische Handlungsabfolge

Definition bekannter Parameter aufgrund von verwendeter Hard- und Software (Polycount, Shadermodelle, Performance ...)
Sammeln von Ausgangsmaterialien wie z.B. Referenzbilder, 3D-Daten ...
Aufbereiten der Ausgangsmaterialien oder Erzeugen von eigenen Vorlagen (Handskizzen und Entwürfe als Vorlage für Imageplanes)
Modellieren der Geometrie
(Optimieren der Geometrie)
Texturkoordinaten Layout
Texturierung
Export

Möglicher Output und Weiterverarbeitung

Der Output des Prozesses sind 3D Modelle, optimiert für die jeweilige Echtzeitanwendung.
Diese 3D Modelle werden für einen Import in das jeweilige 3D-Echtzeitpackage vorbereitet.
Meist werden die 3D Modelle mit einem Exporter für die jeweilige Echtzeitanwendung aus der 3D-Modelling Software exportiert.
Die Weiterbe/verarbeitung erfolgt dann meist im 3D-Echtzeitpacket .

Nachfolgeprozesse