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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Footsteps mit einem weiteren geriggten Character: Booga
Es wird ein weiterer geriggter Character vorgestellt, der in der Hauptanimation die Nebenrolle spielt. Dieser ist im Rigging, bis auf eine höhere Komplexität, dem Ninja-Bot sehr ähnlich. In dieser Übung wird Booga mit Hilfe von ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Realisierung eines Walkcycles mit dem Ninja-Bot
Nachdem der Character Ninja-Bot komplett geriggt wurde, ist er nun für Animationen bereit. In dieser Übung wird gezeigt, wie man mittels einfacher Wiederholung den Character nach vorne schreiten lässt. Die Wiederholung wird als solche ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Rigging eines skeletonalen Characters: der Ninja-Bot
Ziel dieser Übung ist es, das Aufbauen eines kinematischen System zu erlernen = Rigging. Es wird ein einfacher Character verwendet, um die Grundbegriffe und Aufbau eines Character-Systems zu erklären. So entsteht ein vollbewegter ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Inverse Kinematik mit Beschränkungen
In dieser Übung wird gezeigt, wie man Objekte in bestimmten Rotationsrichtungen sperren kann, um eine funktionierende sinnvolle Kinematik zu erzeugen. Anschließend werden die so beschränkten Objekte mit einer IK-Chain zu einem System ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Einführung in die Inverse Kinematik
Es wird in vier Schritten gezeigt, wie man ein einfaches kinematisches System hierarchisiert, einen IK-Helper implementiert und wie man ein Objekt an dieses System dynamisch linkt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 09.10.2004geändert am: 10.04.2006
Erstellen eines Sets für eine Computeranimation
Ziel ist, ein Set für einen Animationsfilm zu erstellen. Dabei wird gezeigt, wie man schnell und effizient zu einer Fülle von Objekten kommt. Es werden dazu verschiedenste Modellierungstechniken vorgestellt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Modellierung und Texturierung von Ölfässern, Telegrafenmasten und eines Maschenzauns
Hier werden verschiedene weitere Objekte für die Hauptanimation gezeigt. Diese sind leicht veränderbar. Alle drei Maxfiles sind downloadbar mit Texturen. Diese Files dienen dem Selbststudium, um den Aufbau von Modell und Textur zu ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 14.05.2004geändert am: 10.04.2006
Beleuchtung einer Szenerie
Es wird gezeigt, wie man einfach eine realistische Szenenbeleuchtung generiert. Dazu gibt es 6 Beispieldateien, die heruntergeladen und editiert werden können. Die Szenerie der Hauptanimation ist mit ihrer Beleuchtung als seperate Szene ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Tricky Textures
In dieser Übung wird erklärt, wie man natürliche Texturen mittels Pattern und Mix-Maps generiert. In einem VideoTutorial wird erklärt, wie man Patterns in Photoshop erzeugt, dann wird das Prinzip der Mix-Map und ihre Anwendung ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 14.05.2004geändert am: 10.04.2006
Modellieren eines Flugzeugs mit Boxmodelling
Mittels Boxmodelling wird ein Flugzeug erstellt. Nach dem Erstellen des Flugzeugrumpfs werden Flügel und Heckflossen aus dem Hauptkörper extrudiert. Es folgen Details wie Fenster und das Feintuning. Anschliessend werden die Motoren erzeugt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 14.05.2004geändert am: 10.04.2006
Modellieren eines Hangars für die Hauptanimation
Es wird ein Gebäude, konkret ein alter Hangar für die Hauptanimation gebaut. Durch das Kopieren einer Grundeinheit und den EInsatzt verschiedener Modifikatoren wie Noise und Freeform-Deformation ensteht ein "lebendiges" Objekt.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 14.05.2004geändert am: 10.04.2006
Modellieren eines Kaktus mit Boxmodelling
Mittels des Polyedit-Werkezeugs wird diese organische Form erzeugt. Nach dem Generieren des Hauptstamms folgt das Erzeugen der Zweige und ein wenig Feintuning.
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Erzeugen von Steinen für Szenerie der Hauptanimation
Ziel dieser Übung ist das Erstellen von Steinen und Felsen für die Szenerie der Hauptanimation. Durch Verwendung des Noise-Modifiers ist es einfach, Steine unterschiedlicher Form und Größe zu generieren, ohne jedes Mal von vorne ...
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Alexander Wilhelmerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Modellieren eines alten Wassertanks für die Hauptanimation
Modellieren eines alten Wassertanks mit Hilfe von Grundkörpern und geringem Editieren von Polygonen. Durch Verschieben des "Pivot" und Klonen werden Einzelelemente, wie Beine des Tanks, arrangiert. Wir nutzen Splines, um Rohre und ...
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Gerhard Funkerstellt am: 13.05.2004geändert am: 10.04.2006
Animation des Rietveldsessels im Atrium
In dieser Übung werden grundsätzliche Animationstechniken, wie Key- und Pfadanimation erklärt. Dabei wird die Komplexität in der Animation der einzelnen Sesselelemente schrittweise erhöht, bis zur "Wanderung" der ...
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Gerhard Funkerstellt am: 28.01.2005geändert am: 10.04.2006
3D-Produktionsprozess
am Beispiel des Rietveldsessels
An Hand des Sessels von Gerrit Rietveld (1888 - 1964) wird der Produktionsprozess in der 3D-Grafik exemplarisch gezeigt: Modellierung, Material, Texturierung, Licht, Kamera und ...
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Gerhard Funkerstellt am: 18.10.2004geändert am: 10.04.2006
Exakte Modellierung eines Thonetsessels
In dieser Übung soll ausgehend von zwei Fotografien (Vorder- und Seitenansicht) und den Maßen des Thonetsessels der Sessel exakt nachmodelliert werden. Dabei werden unterschiedliche Modellierungstechniken vorgestellt.
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Gerhard Funkerstellt am: 07.05.2004geändert am: 10.04.2006
Erstellen eines Quicktime VR Objekt Movies aus einem 3D Modell
Es wird gezeigt, wie ein in 3ds max konstruiertes Objekt in einem Quicktime VR Objektmovie präsentiert werden kann. Dazu werden in 3ds max Einzelbildsequenzen gerendert, die anschließend in VR Worx zu einem VR Objektmovie zusammen ...
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Gerhard Funkerstellt am: 20.07.2005geändert am: 10.04.2006
Integration des Rietveldsessels in die Fotografie eines Atriums - Kameraanpassung
In dieser Übung wird der Rietveldsessel in die Fotografie eines Atriums integriert. Dabei ist es wichtig, dass die 3D-Kameraansicht mit der Ansicht der Fotografie in Deckung gebracht wird (das geschieht mit der Kameraanpassung), die ...
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Gerhard Funkerstellt am: 28.01.2005geändert am: 10.04.2006
Beleuchten des Sessels von Gerrit Rietveld
In dieser Übung wird der Sessel auf unterschiedliche Art beleuchtet: Erstens wird die Beleuchtung schrittweise an die Studiobeleuchtung der Realaufnahme des Sessels angepasst. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Darstellung der Schatten ...
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Gerhard Funkerstellt am: 07.05.2004geändert am: 10.04.2006
Sessel von Gerrit Rietveld mit Unwrap texturieren
In dieser Übung wird das Netz des Sessels mit dem UnwrapUVW-Modifikator abgewickelt, mit dem Texporter-Plugin als Bitmap exportiert, im Photoshop bemalt und anschließend in 3ds max auf den Sessel gemappt. Damit kann man die abgewetzten ...
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Gerhard Funkerstellt am: 07.05.2004geändert am: 10.04.2006
Sessel von Gerrit Rietveld mit Material belegen
In dieser Übung wird der Sessel von Gerrit Rietveld mit Material belegt. Das geschieht schrittweise beginnend mit einer einfachen Farbzuweisung bis zu Texturen, die von einer Fotografie abgenommen und mit Spiegelungen und Reliefwirkung ...
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Jürgen Haglererstellt am: 15.11.2004geändert am: 10.09.2007
3ds max
Die weltweit am häufigsten benutzte Software bietet eine große Palette an unterschiedlichen Anwendungsbereichen an. Ein Allroundprodukt im Bereich 3D- Grafik und Animation, das besonders im Bereich Gamedesign, Virtual Reality und ...
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Gerhard Funkerstellt am: 15.08.2005geändert am: 10.04.2006
Exakte Modellierung des Sessels von Gerrit Rietveld
In dieser Übung geht es darum den Sessel von Gerrit Rietveld, der nur aus Quardern besteht, exakt nachzumodellieren. Es stehen dafür die Pläne des Sessels zur Verfügung. Gerrit Rietveld (1888-1964), Sessel 1924 Es sollen ...
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Gerhard Funkerstellt am: 30.09.2004geändert am: 19.03.2008
Photoshop
Photoshop von Adobe ist das weltweit am meisten verwendete professionelle Bildbearbeitungsprogramm für 2D-Grafiken. Das Programm wird in allen Produktionsbereichen eingesetzt: in der reinen Bildbearbeitung (Nachbearbeitung von digitalen ...