
In dieser Grundlage werden einzelne Animationstechniken isoliert betrachtet. In der Praxis findet eine Verknüpfung von mehreren Techniken statt. Eine Animationsansatz allein wird nur in den wenigsten Fällen eingesetzt. Viele Computerprogramme stellen verschiedenste Techniken zur Verfügung. Das folgende Beispiel zeigt div. Möglichkeiten und deren Kombination:
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kill bee | 320x240 px | mpg | 2,431 kb (a) Pfad-Animation: Die Biene fliegt entlang eines Pfades. |
Wichtige Animationstechniken:
- Lineare-Nonlineare Animation
- Pfad-Animation
- Hierarchie-Parenting-Gruppieren
- Skeleton-Animation
- IK-FK, Spline-IK, IK-FK-Blending
- Texturanimation
- Kamera-Animation
- Reaktive Animation
- Dynamics
- Partikelsysteme
- Riggen
- Expressions
![]() | Jegliche animierbaren Werte wie Translation, Rotation oder Skalierung eines Objektes werden zu einem Zeitpunkt (Frame, Einzelbild) festgehalten. Interpolationstechniken berechnen die In-between Frames. Keyframe und Interpolation |
![]() | Eine Animationstechnik, die ein oder mehrere Objekte an einen Pfad bindet. Die Translations- und Rotationsattribute des animierten Objektes werden durch den Pfad bestimmt. Die Pfad-Animation eignet sich für Geometrien, Lichter, Partikel, Texturen oder Kameras. |
![]() | Bei reaktiven Animationen handelt es sich um eine Anzahl von unterschiedlichen Animationstechniken, die Animationsparameter miteinander verknüpfen. Hier reagieren ein oder mehrere Werte auf einen animierten Parameter: Direkte Verknüpfungen, Driven Keys, Controller, Animationsbeschränkung / Constrain und Expressions. |
![]() | Expressions („Ausdrücke") sind mathematische Gleichungen, einfache Verbindungen oder komplexe Scripts, die für Animationen eingesetzt werden. Sie steuern komplexe Animationsabläufe für Geometrien, Texturen, Lichter oder Partikelsysteme. |
Hierarchie-Parenting-Gruppieren
![]() | Diese Grundlage behandelt Objekte, die aus einer Menge von Gelenken und Verbindungen bestehen. Dazu zählen Gruppen, Verknüpfungen und Skelett-Systeme. Bei hierarchischen Ketten werden generell Rotations-, Trandslations- und Skalierungswerte (affine Transformationen) an die untergeordneten Objekte weitergegeben. Hierarchisch gegliederte Ketten werden in weiterer Folge mit vorwärtsgerichteter und inverser Kinematik animiert. |
![]() | Kinematik in der 3D-Computergrafik ist eine Animationstechnik, die auf dem Hierachieverhalten von Gelenken und auf deren mathematischen Berechnungen basiert. Dieser Ansatz entstammt der Robotik. Hier wurden bereits sehr früh Methoden entwickelt, um eine exakte Positionierung von Roboterarmen zu kontrollieren. Die Basis einer Kinematik ist eine hierarchische Kette von Gelenken. |
Lineare - Nonlineare Animation
![]() | Bei non-linearer Animation werden Animationsdaten zu Gruppen (Clips) zusammengefasst. Diese werden ähnlich wie beim nonlinearen Schnitt bearbeitet. Sogenannte Animation-Clips werden in einer Zeitleiste angeordnet, kombiniert, gestreckt oder überblendet. Die Animationsarbeit wird einfacher, flexibler, intuitiver und nachträglich leichter zu korrigieren. |
![]() | Im realen Leben sind Objekte hart oder weich. Weiche Objekte verformen sich auf unterschiedlichste Arten. 3D-Programme bieten div. unterschiedliche animierbare Techniken. Mit nonlinearen Deformationen, Clusters, Space Wraps, Lattices, oder auch dynamische Simulationen können Objekte sowohl animiert als auch modelliert werden. |
![]() | Skelett-Systeme sind hierarchische Ketten bestehend aus mehreren Gelenken. Das Gelenk (engl.: Joint) legt den lokalen Mittelpunkt (engl.: Pivot)und das Koordinatensystem für die Objekte in einer hierarchischen Kette fest. Die Verknüpfung, auch bone oder link genannt, verbindet den Drehpunkt eines untergeordneten Objekts mit dem Drehpunkt eines übergeordneten Objekts. Beim Erstellen von Gelenken entstehen automatisch Verknüpfungen. Jedes neu gezeichnete Gelenk stellt ein Unterobjekt eines übergeordneten Gelenks dar. Skelett-Systeme werden hauptsächlich für Charakteranimationen und komplexe Abläufe eingesetzt, können aber für jegliche hierarchische Animation verwendet werden. |
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Ein Partikel besitzt weder Größe noch Volumen. Es ist immer Teil eines Partikelsystems, wobei ein System aus nur einem einzigen Partikel bestehen kann. Ein Emitter definiert den Ausstoß der Partikel. Partikelsysteme werden generell durch dynamische Kräfte wie Wind oder Gravitation animiert. Dabei gibt es Inputs die sich für jedes Partikel individuell beziehen oder auf ihre Gesamtheit. Das klassische Anwendungsgebiet von Partikeln ist die Darstellung von physikalischen Volumeneffekten wie Feuer, Nebel, Rauch, Regen, Schnee, Wasser, Explosionen und anderen gasähnlichen Phänomenen. |