Modellierung zählt neben Animation und Rendering zu den Kernbereichen der Computeranimation. Ähnlich wie in den zwei anderen Bereichen stehen je nach Anwendungsgebiet und Anforderung viele unterschiedliche Zugänge zur Verfügung. Für Computeranimationen werden andere Modellierungswerkzeuge und auch andere Softwarepakete eingesetzt als z.B. im CAD-Bereich, wo aus den Daten reale Objekte erzeugt werden. Bei Modellen für Echtzeitanwendungen muss besonders auf die Topologie der Geometrie geachtet werden und es können ausschließlich Polygone eingesetzt werden. Im CAD-Bereich werden andere Geometriebeschreibungen verwendet.
Die gängigen 3d-Computeranimationsprogramme bieten Nurbs, Polygone und Subdivision-Flächen an und können Objekte von einer Geometriebeschreibung in eine andere konvertieren. Exporter oder eigenständige Konvertierungsprogramme wie z.B.: Polytrans oder Deep Exploration können Geometriebeschreibungen umwandeln.
Polygon: | |
Nurbs: Software: Rhinoceros, Maya, 3ds max, Softimage, .... | |
Subdivision-Flächen: |
Durch Kombinieren von Primitives (Standardgrundkörpern) wie Kugel, Würfel, Zylinder, Kegel oder Torus werden Objekte zusammengestellt. Grundkörper besitzen Attribute wie Radius oder Unterteilung. Softwarepakete wie 3dsmax, Cinama4d oder Maya stellen Nurbs-, Polygon- und Subdivision-Primitives zur Verfügung. |
Modellierung mit Boolschen Operatoren
Flächen bzw. Objekte werden vereinigt (union), geschnitten (intersection) und abgezogen (difference). |
Hier gibt es Kurven, die anschließend um eine Achse rotiert werden (Rotationskörper), entlang eines Pfades extrudiert oder geloftet werden oder an so genannten Rail-Kurven gezogen werden. Es entstehen Extrusions-, Loftobjekte, Rail-Flächen oder Patches. Aus Kurven können sowohl Nurbs, Polygone, als auch Subdivision-Flächen erzeugt werden. Je nach Software stehen entweder Bézier-Kurven und/oder Nurbs-Kurven zur Verfügung. |
Hier werden Objekte mit strukturverändernden Operatoren wie Biegen, Verdrehen oder Verjüngen verändert. Ein Beispiel für eine lineare Transformation wäre das Bewegen eines Objektes entlang einer Achse. Bei einer nichtlinearen Transformation wird das Objekt ungleichmäßig verändert. Deformer werden sowohl beim Modellieren, als auch beim Animieren eingesetzt. |
Wie der Name schon zu verstehen gibt, handelt es sich um eine Modellierungstechnik ausschließlich für Polygone. Unterteilte Polygongrundkörper wie Quader, Zylinder oder Kugeln werden durch Polygonbearbeitungswerkzeuge modelliert. Polygone werden unterteilt, extrudiert, geschnitten und verbunden, bis die gewünschte Form erreicht ist. Dabei wird versucht, sich durch möglichst wenig Geometrie (Dreiecke) der Form anzunähern. Die Technik wird besonders für Echtzeitanwendungen eingesetzt. |
High-Polygon-Modellierung ist eine Variante des Polygonmodellierens, die im Gegensatz zu Low-Polygon-Modellierung den Ansatz verfolgt, so viele Details, wie möglich in die Geometrie zu packen. Die Anzahl der Polygone ist dabei nicht definiert. Durch weitere Subdivisions werden hochauflösende und detailreiche Modelle generiert. Subdivision-Flächen sind speziell für High-Polygon-Modellierung entwickelt worden. |
Modellieren mit Displacement-Maps
Displacement Maps sind in den meisten Fällen Graustufenbilder, die benutzt werden, um eine Freiform- Oberfläche oder ein Polygon an jedem Punkt in der Richtung seiner lokalen Normalen zu verschieben. Displacement Maps produzieren ähnliche Effekte wie Bump Maps. Details zu Displacement-Map |
Metaballs, auch sehr häufig als Blobs bezeichnet (Binary Large Objects), sind polygonale Flächenannäherungen an eine isometrische Oberfläche. Diese Technik ähnelt sehr additiven Modellierungsverfahren wie Arbeiten mit Ton oder Knetmasse. Diverse Grundkörper werden zur finalen Form addiert. |
Parametrisches Modellieren ist eine konstruktive Methode zur Erstellung von 3d-Modellen und ein eigener, großer Bereich der 3d-Konstruktion. |