Texturkoordinaten Basics

Texturkoordinaten beschreiben Projektionen, die verwendet werden, um 2D Daten (Pixelbilder) auf 3D Daten zu projizieren.
Es gibt dazu Standard Projektionsverfahren, welche in jedem 3D-Software Paket vorhanden sind.

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Tiling - Kacheln

Das sog. Tiling (Kacheln) bestimmt die Wiederholung der original Textur in der projizierten Darstellung, wobei sich die Wiederholungen auf die Projektionsgröße beziehen,
die Textur jedoch über die Projektion hinaus, auf dem gesamtem 3D-Objekt wiederholt wird.
Diese Methode eignet sich gut bei der Verwendung von sich wiederholenden Elementen wie z.B. Ziegeln, Fliesen, Textile Strukturen ...
Dabei ist darauf zu achten, dass die Textur als solche tilable (kachelbar) ist.
Tileable Textures nennt man auch "seamless textures" (randlose Texturen).

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Map Channels

Texturkoordinaten können durch Zuweisen eines Mapchannels mit den zugewiesenen Materialien und Texturen korrespondieren.
Oft benötigt ein Objekt nur ein Texturkoordinaten-Layout, also auch nur einen Map-Channel (z.B. für eine Diffus-Textur).
Will man jedoch komplexe Materialien erzeugen, ist es oft notwendig, unterschiedliche Texturkoordinaten für unterschiedliche Texturen zu verwenden.
Map Channels machen dies möglich.

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Unwrap UVW - Auslegen von Texturkoordinaten

Meist reichen die Standardprojektionen nicht aus, um komplexe Geometrien mit Texturen zu versehen.
Für eine umfangreiche Texturierung müssen die Texturkoordinaten weiter bearbeitet werden.
Dieses Bearbeiten bezeichet man als "Auslegen".
Das Ergebnis sind Layouts von Koordinaten Sets, die für das weitere Texturieren verwendet werden.

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Automatisches Auslegen

Manche 3D-Software Pakete bieten auch die Möglichkeit des automatischen Auslegens von Texturkoordinaten.
Dabei werden die UV-Koordinaten nach bestimmten Kriterien und unter Verwendung von internen Algorithmen zerlegt, und ausgelegt.

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